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EDITORIALLOS MOTIVOS DEL BETAHace casi un año, alrededor de una mesa de cafe, nos juntabamos para pensar y trabajar en este ezine.>>>Por Gustavo Pablos |
NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICASDOSSIER FLASH| 1 | LOCOS POR FLASH¿Un nuevo paradigma estético y cultural o sólo una herramienta de diseño gráfico?Por Gisela Di Marco | 2 | LA GENERACIÓN FLASH1) Bandeja Giradiscos y Remixado Flash2) La Insoportable Levedad de Flash 3) Arte, Media Art y Software Art 4) UTOPIA en Shockwave Por Lev Manovich | 3 | UNA VIEJA POLEMICA Por Juan Manuel Lucero |
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ARTE ELECTRÓNICOJORGE HARO [entrevista]Una entrevista a uno de los músicos y diseñadores sonoros pioneros de la cultura "electrónica" en Argentina.Por María Eloisa Oliva |
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DATAInformación sobre novedades, premios, concursos, becas, workshops, posgrados, ponencias y otras oportunidades>>>Por Alejandra Unsain |
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| índice :: editorial:: intro > flash :: manovich :: nettime :: haro :: data :: beta |
EDITORIALLOS MOTIVOS DE BETA_TESTHace casi un año, alrededor de una mesa de cafe, nos juntabamos para pensar y trabajar en este ezine.Por Gustavo PablosHace más de un año un grupo de personas nos juntamos para iniciar un programa que culminaría unos meses después en el número #0000 de Beta_test, e-zine sobre arte, tecnología y medios. Si bien es común pensar que se hace una revista porque no se puede hacer una obra -literaria, pictórica, audiovisual- nosotros, por el contrario, creemos que la publicación es una suerte de obra colectiva que dialoga, directa o indirectamente, con la obra que cada uno de nosotros está creando o puede llegar a crear. Quizás por esta convicción es que decidimos contar esta experiencia en donde el proceso, de igual manera que en ciertas denominaciones del arte actual, es tan importante como el producto. Si bien algunos de nosotros participamos desde hace unos años en actividades vinculadas a la vida cultural en Córdoba, la organización que dio origen a Beta_test surgió en julio de 2001, y en septiembre pasado se cumplió un año del primer número que enviamosa las direcciones de correo electrónico que habíamos conseguido y seleccionado. Desde la conformación original hasta la que hoy anima la producción, el grupo pasó por diversas etapas. En general, cada uno supo respetar las diferencias de los demás, nunca las discrepancias excedieron los límites de lo tolerable y la mayoría de las veces sólo diferimos temporariamente. Creo que hemos coincidido lo suficiente, más que nada en la idea principal que orienta nuestros movimientos: la idea de que Beta_test es una suerte de laboratorio. Un espacio donde ensayamos cómo hacer una revista virtual (más precisamente un e-zine), mientras que además ensayamos el modo de acercarnos a, y de pensar y escribir sobre determinados fenómenos de la cultura contemporánea. Pero, ¿por qué otros motivos podemos hablar de laboratorio? Durante bastante tiempo, en nuestras reuniones, nos dedicamos a pensar qué tipo de producto queríamos hacer, es decir, nos preguntábamos por el concepto que la revista debía encarnar. Concepto que se definiría por la extensión e intención de los textos, la presentación visual, la amigabilidad y la navegabilidad del formato, y por una serie de protocolos que, de alguna manera, debían ser capaces de despertar el interés de quienes no sabíamos si desearían conectarse con la propuesta. Una vez que encontramos el nombre, Beta_test, surgió una de las primeras respuestas. La respuesta está más abajo, en la parte de la presentación del Quiénes Somos que dice "el término beta remite a un software o programa de computación que se pone a prueba y, por extensión, también se puede denominar así a todo proceso o investigación que, antes de cristalizar en una versión definitiva, es utilizado para ensayar y evaluar sus errores". Desde ese momento supimos que el concepto de la publicación se iría definiendo en el tiempo, en el trayecto; que cada uno de los números, y las transformaciones en el paso de uno a otro, iban a consolidar lo que tanto nos habíamos apresurado a tener en claro desde un comienzo. No obstante, teníamos algunas ideas para sostener cierta coherencia, las suficientes como para crear una base a partir de la cual todo lo demás podía ser diferencia. Se puede plantear la hipótesis de que comenzamos con algunos postulados y que, con el tiempo, tal vez nos encontramos haciendo una cosa bastante diferente a la que habíamos imaginado. Pero, ¿será válida esta hipótesis? ¿Será verdad que en un comienzo imaginamos algo de lo cual, aparentemente, nos habríamos apartado de manera muy clara? ¿Acaso esto en lo que hemos cristalizado no estaba, de manera latente, en aquellas primeras ideas y en los textos producidos en un comienzo? Nos parece que la última idea es la más probable, por dos motivos que suenan un tanto paradójicos: por un lado, la historia de los comienzos varía de acuerdo a la perspectiva que uno privilegie para narrarla, y, por otro lado, lo que podamos decir ahora está marcado por la experiencia de lo que hemos vivido. Básicamente hemos vivido y continuamos viviendo el proceso y el experimento de hacer una publicación, y en estos meses hemos aprendido mucho: lo que podemos y no podemos hacer, lo que deseamos y lo que realmente no nos es dado alcanzar. Pero, más que nada, quiero rescatar algo con lo cual en la Argentina es frecuente que muchos se llenen -y se enjuaguen- la boca, a pesar de que muy pocos pueden sentirse realmente merecedores del elogio: estamos aprendiendo a trabajar en equipo. Respecto a la línea editorial, durante meses nos orientamos, casi de forma programática, hacia la realización de una publicación que reflejara los avatares de la tecnología y la cultura digital, principalmente la que conocemos con el advenimiento de Internet, sin considerar demasiado las fronteras nacionales ni las regionales. En el transcurso del año pasado, creo que fuimos dignos divulgadores de una serie de transformaciones que comenzaban a modificar algunas de las prácticas artísticas, sociales y económicas de nuestras comunidades. Gran parte de estas transformaciones estaban ligadas a lo que se dio en denominar "sociedad digital", "sociedad de la información", "tercer entorno", como también de muchas otras maneras. Nosotros, desde nuestro humilde espacio -o refugio-, quisimos ser testigos críticos de estos movimientos, con traducciones y notas reflexivas, pero también con la introducción de otras experiencias intelectuales, artísticas y tecnológicas que no tuvieran una relación directa con la tecnología digital. A partir de lo sucedido hacia fines del año pasado, más concretamente en diciembre, y comienzos de este, la Argentina quedó fuera de algunos procesos (en la medida en que sólo son posibles en contextos de mínima estabilidad política, social y económica). Pero, curiosamente, cuando una persona o comunidad queda fuera de ciertas cosas, se ve forzada a crear o revitalizar otros espacios para que la vida continúe siendo posible. Cuando decimos la vida nos referimos, por supuesto, a la vida en todas sus dimensiones. Este es el momento que, desde hace unos meses, vive el Beta_test, como también casi todos los artistas, intelectuales y productores en nuestro país. Es en esta coyuntura que comenzamos a pensar casi todo desde otro lugar: nuestra propia experiencia como creadores, como lectores y, además, como productores; por lo tanto, la historia, el presente y el destino -posible- de la publicación en la que veníamos trabajando comenzó a experimentar cambios. Indudablemente, el Beta tenía que cambiar, más que nada porque nosotros habíamos cambiado, y no sólo por los factores citados más arriba. En primer lugar, habíamos cambiado porque el hecho de hacer algo con lo que veníamos pensando (en este caso, un e-zine sobre el arte, la tecnología y los medios), nos había producido -es decir, nos había modificado- también a nosotros. La vida social del producto que estábamos originando nos fue creando nuevas necesidades a medida que lo hacíamos. En ese marco, desde principios de este año se produjeron al menos dos transformaciones que consideramos fundamentales. Por un lado, el contenido de la publicación se ha abierto a la idea de pensar y escribir sobre el arte, la tecnología y los medios de que disponemos en la sociedad donde vivimos. En este momento nos interesa más investigar de qué manera se puede pensar, diseñar, escribir en un contexto de baja tecnología (la única que será accesible por mucho tiempo para una gran mayoría), y cómo podemos apropiarnos tácticamente de la tecnología -no sólo digital- para ponerla en diálogo y al servicio de los procesossociales y culturales. Por otro lado, a partir de este año también hemos producido una serie de eventos para reforzar la identidad del grupo en Córdoba. Hemos organizado con instituciones, centros culturales, y espacios independientes una serie de charlas, conferencias y exposiciones de artistas locales y extranjeros, con el objetivo de crear un entorno donde los creadores, los críticos y los productores puedan participar activamente en la tarea de estimular la vida cultural de nuestro medio. Ya sea solos o en el encuentro con otros colectivos, de lo que se trata es de dinamizar un contexto que las políticas oficiales, por diversos motivos, han dejado abandonado. En esa tarea estamos por ahora. Para quienes nos vienen acompañando
con su lectura, sólo nos resta esperar que sigan aceptando la llegada
de nuestra publicación a su buzón de correo, y que continúen aportando
ideas, sugerencias, opiniones para esto que, seguramente, no comenzó
siendo otra cosa más que un simple e-mail. Mientras que a los que
se hicieron presentes en las producciones -ya no virtuales sino materiales-
que nos ocuparon en los últimos meses, les enviamos un agradecimiento
especial por el apoyo sostenido. |
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NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICASLOCOS POR FLASH¿Un nuevo paradigma estético y cultural o sólo una herramienta de diseño gráfico?Por Gisela Di MarcoEs indudable que Flash, el programa de animación vectorial desarrollado por Macromedia, produjo cambios sustanciales en el trabajo de la imagen en la Web. En primer lugar, permite crear animaciones complejas y de gran calidad, incorporando y manipulando también el sonido. En segundo lugar, las películas producidas con esta aplicación son escalables, lo que significa que se ven del mismo modo en cualquier resolución de monitor (lo que no sucede con imágenes bitmapeadas, de píxeles). Finalmente, no sólo Flash sino toda una variedad de tutoriales y programas satélites (como Swift 3D, pr ejemplo), están ampliamente disponibles y son fáciles de usar para el usuario no experto. Los primeros sitios paradigmáticos animados con Flash fueron www.eye4u.com y www.monkeymedia.com, exponentes de una estética naciente caracterizada por la velocidad y el dinamismo, las animaciones de gran superficie con sonido incorporado, el desarrollo en tamaño de los objetos y la interactividad. Luego de estas primeras experiencias, el programa fue rápidamente incorporado por los diseñadores gráficos (tal es el caso de las agencias R/GA y Ego Media), e inundó la Internet corporativa/comercial. Sin embargo, se produjo una división entre los profesionales de la Web: mientras que algunos, como Hillman Curtis, postularon que Flash abre un abanico de posibilidades para captar la atención del receptor, otros, como Jakob Nielsen en su libro Usability, rechazaron de plano la utilización de Flash y de cualquier elemento o efecto que distraiga al receptor y entorpezca la navegación. Su crítica está enfocada en la comunicación entendida según criterios de funcionalidad: privilegia a la eficiencia por sobre la eficacia comunicativa. Otro tanto sucedió en el campo del arte en la web: muchos artistas asistieron eufóricos al advenimiento de Flash, y se acoplaron con gran entusiasmo a la nueva estética. Otros, en cambio, han levantado sus voces contra la sofisticación y el efectismo presentes en estos trabajos, abogando por una recuperación de la esencia de la experiencia creadora y un distanciamiento del diseño orientado a otros fines. También surgió una línea de trabajo que incorporó a Flash como una experiencia nueva en la Web, abordándolo desde la experimentación y la exploración de límites. En este panorama se produce la reciente publicación del ensayo Generation Flash, en donde el artista y teórico Lev Manovich [1] describe la emergencia de lo que podría llamarse la nueva “estética cultural”, un fenómeno disparado por las actuales herramientas para la creación artística (Flash, específicamente), pero que excede a su utilización, quizás, circunstancial. Este texto no hace si no reavivar una polémica ya existente, que en este caso se vio reflejada en las discusiones entre artistas e intelectuales de los nuevos medios en la lista de discusión nettime [2], donde se publicó por entregas. Notas [1] Artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios. Es
profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad
de California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas
en torno a los nuevos medios. Cuenta con más de 50 publicaciones en
más de 20 países, entre las que se destaca The Language of New
Media (The MIT Press, 2001). Actualmente está trabajando en su
nuevo libro Info-aesthetics y en un proyecto de cine digital:
Soft Cinema. Este autor ya ha sido referido y traducido en
ediciones anteriores, que pueden consultarse en el sitio web de Beta_test (ver
Lev Manovich, "Data Beautiful", en Beta_test #0000, Sept. 2001; y
Alejandra Unsain, "Cine Digital", en Beta_test #0002, Nov., 2001).
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NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICASLA GENERACIÓN FLASHPor Lev ManovichTraducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil LA GENERACIÓN FLASH trata sobre el fenómeno de los gráficos Flash en la Web, que en los últimos años ha convocado una gran energía creativa. La estética Flash no es sólo el resultado de una situación software / hardware particular (el poco ancho de banda induce a la utilización de imágenes vectoriales); ejemplifica la sensibilidad cultural de una nueva generación [1]. A esta generación no le importa que su trabajo sea llamado arte o diseño. Esta generación ya no se interesa en la "crítica de los medios" que preocupaba a los artistas mediales de las últimas dos décadas; en cambio, se interesa en la crítica del software. Esta generación escribe sus propios códigos de software para crear sus propios sistemas culturales, en lugar de usar samples [muestras] extraídos de los medios comerciales [2]. El resultado es el nuevo modernismo de la visualización de datos,
redes de vectores, flechas y grillas de un píxel de espesor: diseño
Bauhaus al servicio del diseño de la información. En lugar del ataque
barroco de los medios comerciales, la generación Flash nos ofrece
la estética modernista y el racionalismo del software. El diseño de
la información es usado como herramienta para dar un sentido de realidad,
mientras que la programación se convierte en una herramienta de empoderamiento
[empowerment] [3]. + + + + BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH
(Turntable [bandeja giradiscos] es un web-based software que
le permite al usuario mezclar en tiempo real hasta 6 animaciones Flash
diferentes, además de manipular la paleta de colores, el tamaño de cada
animación y otros parámetros. Para www.whitneybiennial.com, se les
pidió a los artistas participantes que presentaran animaciones Flash
cortas que luego se exhibieron en el sitio, tanto de manera separada
como formando parte de remixados de Turntable. Algunos remixados se
componían a partir de animaciones de los mismos artistas,
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NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICASEL RETORNO DE UNA VIEJA POLEMICAEl texto de Manovich reaviva una vieja polémica, aqui los presentamos algunas de las reacciones en NETTIME.Por Juan Manuel LuceroEn pocos días, una extensa cantidad de líneas/pensamientos se generaron en la lista de discusión nettime-bold [1] a partir de la publicación del polémico texto del teórico de los nuevos medios Lev Manovich, Generation Flash. Algunos debatieron con (contra) el texto en sí, mientras que otros tomaron el mismo como punto de partida para reflexionar sobre el software como posibilidad artística y Flash como objeto específico. Noten que la escritura frecuentemente sintética de los e-mails, y las oraciones breves que denotan conexiones a párrafos de otros participantes de la discusión, hacen una tarea difícil reconstruir de manera legible la discusión. He intentado ser lo más sintético posible, resumiendo los puntos
más importantes de los e-mails enviados a nettime en los días siguientes
a la publicación del ensayo. ASUNTO: FLASH | ARTE "Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]" <joseph@electrichands.com> El arte de software tiene la propiedad de sacar de la Edad de Bronce a las "Bellas Artes" (o de llevarlas más atrás, a la Edad de Piedra)... porque fuerza a las "colaboraciones extensivas" a alcanzar aplicaciones sofisticadas... ASUNTO: FLASH | ESTÉTICA >>>Zak escribió: Lo que pareciera ser un interminable backslash [2] contra Flash puede, de varias maneras, ser reducido a la simple aversión por la "Estética Flash" o la predominancia de esta estética. ASUNTO: FLASH | SOFTWARE | AUTORIDAD napier <napier@potatoland.org> La discusión sobre la estética del software (Flash) se centra en la apariencia de la obra/software más que en la función. [...] Discutir sobre el software art refiriéndose sólo a lo que se ve en pantalla es como juzgar la Espiral Jetty [3] por la calidad de las piedras que se utilizaron para construirla. Lo que se ve en pantalla es sólo una pequeña parte del trabajo. Lo sustancial del trabajo está en cómo esa pantalla fue creada. [...] Las obras de software frecuentemente usan formas obvias (animaciones, collages, remezclas, apropiaciones, vectores), pero poniendo estas formas dentro de una estructura interactiva que posee un valor estético propio, el cual está basado en su funcionalidad y utilización. Hasta este momento, no he oído un lenguaje que describa esta estética de la interactividad. Los elementos del arte interactivo incluyen control, autoridad (hasta dónde el usuario controla el trabajo, hasta dónde el artista permite la pérdida de control), apertura, duración y persistencia (cuál es el impacto de la acción del usuario, cuánto dura el mismo), cómo se comunican los usuarios con otros a través del trabajo, qué relaciones crea el trabajo entre usuarios, el autor y la obra en sí misma. No creo que sea posible discutir la interactividad de un software
sin hablar de autoridad. ASUNTO: FLASH | TECNOLOGÍA PROPIETARIA [4] "Christopher Fahey [askrom]" <askROM@graphpaper.com> Yo no diría que un formato de archivo es "sólo un formato de archivo", si es la base de una infraestructura de información. De hecho, las políticas sobre la información digital están en formatos de archivo y protocolos de red, aún más que en los programas. Aquellos que controlan los formatos de archivo y protocolos controlan la red, como Microsoft controla la computación personal mediante la posesión propietaria de Microsoft Office (lamentablemente, el estándar de facto en las publicaciones e intercambio de documentos). [...] Hay una gran diferencia entre un formato cuyo diseño es abierto, estandarizado y estructurado como el HTML (el cual ha sido convertido por los "diseñadores" en un lío desestructurado e incompatible) y un formato no abierto, no estandarizado, no estructurado como lo es Flash [...]. A la larga, Flash está condenado por ser un formato cerrado controlado por una sola compañía y probablemente minada de patentes. Por lo cual, si la compañía queda fuera del negocio, todos los trabajos realizados con esa herramienta se perderían. Aunque es poco probable que el HTML y los browsers de HTML todavía existan en el año 2100, cualquiera podrá leer las especificaciones del W3C (WWW Consortium) en una biblioteca y escribir un programa que muestre las páginas del Siglo XX y XXI. Esto es imposible con Flash. [...] Flash tiene la propiedad de atrasar la Web cuatro años hacia atrás
(o más), a un tiempo donde los sistemas propietarios y anti-operables
estaban a la orden del día. Francis Hwang <sera@fhwang.net> Hay cientos de personas escribiendo páginas Web que no tienen que pensar ni un segundo qué navegador están usando. Eso ocurre porque el HTML es un estándar, y ese estándar está implementado por un grupo de diferentes navegadores, escritos por distintas organizaciones. Y se está haciendo cada vez mas estándar. [...] La receta para el éxito es: vendedores múltiples que soporten estándares
unificados. Claro que es más lento que poner todas las fichas en Microsoft
o Macromedia, y a la vez rogar que ellos nos simplifiquen la vida
en vez de complicarla. Pero siempre vale esperar por las cosas buenas,
¿no es cierto? John Klima <klima@echonyc.com> La razón del atractivo actual de Flash es que el mejor Flash comercial está retrasado respecto al mejor Flash no comercial. Y lo que es realmente interesante es que el retraso es tanto funcional como de contenidos. El Flash no comercial muestra el nivel más alto de sofisticación técnica que se puede encontrar, algo evidentemente mucho más atractivo que un anuncio de Nike. Es como si hubiéramos vuelto hacia atrás y estuviéramos nuevamente programando para un procesador 8086 [5]. Ahora una persona puede programar Wolfenstein [6] en Flash. Creo que la mayoría -sino todos- de los jóvenes que están usando
Flash ahora, pronto van a descubrir que no se puede utilizar en algunos
proyectos, y van a tener que morder el polvo y actualizar su tecnología
(de programación). Este tipo de Flash sirve como un punto de partida
y eso es bueno. Este Flash permite emplear más tiempo en la estética
y menos en la funcionalidad, lo cual es también algo bueno. La generación
que está investigando ubicuamente -implicándose en una investigación
tanto estética como funcional- es también una gran cosa, revolucionariamente
fronteriza. ASUNTO: FLASH | USABILIDAD E INTERACCIÓN "Kanarinka" <kanarinka@ikatun.com> Creo que con demasiada frecuencia los artistas, los programadores, la audiencia y todos los usuarios, confunden "usabilidad" con "interacción". La usabilidad está relacionada con cuán accesible y "fácil de usar" es tu sistema. La usabilidad responde a preguntas como: ¿puede ser visto con diferentes navegadores, plataformas, etc.? ¿Es confuso de manera intencional? Este es un pensamiento "centrado en el usuario", que trata de estar seguro de que el usuario no tenga problemas cognitivos o de hardware, software, etc., al intentar acceder a tu trabajo. Para dar un ejemplo, si tu trabajo fuese un edificio, la usabilidad sería tener en cuenta que por las salidas de emergencia pueda salir gente gorda, flaca, en sillas de ruedas, etc. Diseñar para que sea usable es importante, pero diseñar para la interacción es mucho más atractivo. El diseño de interacción responde a preguntas tales como: ¿Por qué los usuarios quieren hacer algo con mi obra? ¿Cómo pueden introducirse en un espacio performativo significante que los atraiga? ¿Qué es lo que incentiva a la acción en este caso? Para volver a la metáfora del edificio, la interacción en este caso sería: ¿Por qué querés visitar el edificio en primer lugar? ¿Qué clase de experiencia tenés dentro del edificio? ¿Has cambiado después de visitarlo? El diseño de interacción plantea preguntas mucho más creativas y
profundas que ¿cómo podemos hacer que esto sea fácil de usar [user-friendly]?
"Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]" <joseph@electrichands.com> ¿Por qué las esculturas no son situadas en cuevas? No creo que haya sido una tendencia del arte el hacer de la inaccesibilidad física parte de la curva de aprendizaje. A menos que hagas arte conceptual, en cuyo caso podrías decirnos que es lo que se supone que el programa debería hacer, hacer imposible de abrir el ejecutable, y que programar no sea nunca tu prioridad principal. Si no sos enteramente conceptual, vas a tener que tener algún método de accesibilidad: tenés que pensar cómo un ser humano interactúa con tu arte... Notas [1] Versión no moderada de la lista de correo nettime, centrada principalmente
en la producción y distribución de textos colaborativos en Internet
(ver www.nettime.org). |
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NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS \ II \ ENTREVISTAJORGE HARO:"Los nuevos medios generan nuevas formas de pensar"La experiencia del músico y diseñador sonoro pionero de la cultura electrónica en Argentina.Por María Eloísa OlivaJorge Haro es músico y diseñador sonoro. Ha experimentado en diversos géneros de la música electrónica y también participó de puestas audiovisuales, bandas sonoras e instalaciones de sonido en el espacio. Es profesor de diseño sonoro en la UBA y la Univ. de Palermo. Desde 1996 codirige el sitio Fin del Mundo - Arte actual desde Argentina junto a Belén Gache, Gustavo Romano y Carlos Trilnick, y forma parte del grupo fundador de LIMbØ (Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias buenos aires Ø). Como compositor solista editó dos CD's, Fin de siécle (Fin del mundo, 1999) y Música 200(0) (Fin del mundo, 2001). - Ya que estás relacionado tanto con el sonido como con la imagen, me gustaría que hables de tu historia personal con estos lenguajes, y de los vínculos que hay entre ellos. - Fundamentalmente yo soy músico, con una formación bastante tradicional de conservatorio. En un determinado momento me empecé a interesar en las músicas para soporte, que tenían la novedad respecto a la tradición musical de no tener escritura y de no requerir un intérprete. Hablo de la aparición a mediados de siglo de la música concreta y la música electrónica, que necesitan del soporte mismo porque es allí donde está concretada la obra. Rompen con la linealidad de la secuencia composición-interpretación, que era composición-papel-intérprete-oyente. Permiten que el compositor, desde el mismo momento en que realiza la obra, tenga el resultado. Y es ahí, aunque sólo sea en un sentido metodológico, donde yo encuentro el primer contacto entre el artista visual y el músico, porque tanto el pintor como el escultor tienen también el resultado de lo que hacen al mismo tiempo en que lo hacen, sin intermediación de un intérprete. Por otra parte, la cuestión del soporte pone a la música también en relación con el cine: ambos tienen un soporte que contiene la obra, que en un principio fue una cinta magnética y ahora, tanto en las artes visuales como en la música, pueden ser soportes digitales. Es decir que desde el punto de vista técnico también hay un punto de encuentro. Pero está además el encuentro desde lo estético, y en ese sentido, en cuanto a mi experiencia personal, sucedió que empecé a conocer a muchos artistas del campo visual con quienes tengo una relación muy fluida. En un principio trabajé con realizadores como Claudio Caldini, uno de los pioneros del movimiento experimental de los años '60, produciendo bandas de sonido para sus películas. Para mí esto era algo totalmente nuevo, ya que no tenía una tradición ni demasiado conocimiento; a partir de ahí comencé a interesarme en esta relación audio-visual. A través de Claudio empecé a conocer a gente como Carlos Trilnick, Sabrina Farji, Arturo Marinho o Diego Lascano, gente que en los '80 formaba en Bs. As. eso que se llamó videoarte y después videoexpresión. Con ellos trabajé haciendo bandas sonoras para sus videos. En 1996 conocí a Gustavo Romano y entré en lo que es el net.art, adaptando ideas que traigo de la música (o mejor dicho del arte sonoro, porque la música es algo que no sé si me contiene absolutamente). Y ahí es cuando nace Fin del Mundo. Además, comencé a instalar sonido en el espacio. Ahora emprendí un proyecto de instalación solamente sonora, y me parece que acá, en la instalación en el espacio, también se da esta relación audio-visual, que no es exclusiva del formato pantalla. - Sobre Fin del Mundo y el net.art, ¿podrías hablar un poco de la idea de este sitio y qué es lo que te atrae del trabajo con la Web? - Fin del Mundo es un sitio de net.art. Net.art como arte de redes y no como una galería de arte en Internet. Con esto quiero decir que, desde el primer momento, pensamos que en este sitio habría formas de arte que ninguna otra estructura ni tecnología pudiera contener. Las piezas que están en Fin del Mundo fueron pensadas para que funcionen en la red, aprovechando sus posibilidades hipertextuales y de obra abierta. Sobre el trabajo en la red, es seductor desde muchos puntos de vista... Pero una de las cosas más interesantes que presenta es la posibilidad de pensar una obra artística desde la lógica de la red, una lógica de no-linealidad discursiva, de no-linealidad de sintaxis. También me parece sumamente atractiva la posibilidad de estar en ningún lugar y en todos a la vez, en el Fin del Mundo, y desde esa idea pensamos este (hiper) espacio. - Volviendo a la música, vos dijiste alguna vez que en la electrónica la imagen muchas veces suple lo corporal del músico con el instrumento, ¿podrías contar cómo es eso? - El problema de los recitales de música electrónica es que no hay teatro. Yo noto que en algunos festivales de electrónica se siguen planteando las cosas como si la música tuviera teatro. Concretamente, en el Sònar [1] la programación tiene dos vertientes: aquellos que están más cerca de la música mainstream sí tienen teatro, puesta escenográfica... Incluso hay algunos músicos con formación de rock. Pero hay otra programación, que se puede decir que es la más experimental, que va más bien por fuera, y no tiene ningún teatro. No obstante, se siguen planteando las cosas como escenario público, entonces la situación es: la gente mirando hacia un lugar donde hay alguien delante de una máquina y no se sabe muy bien qué está haciendo... Me parece un error bastante grave plantear teatro en una música que no lo tiene. Frente a esto, una de las soluciones que algunos encontramos -desde Kraftwerk [2] hasta los más ignotos- es la posibilidad de llevar la imagen para que ocupe ese lugar que deja el cuerpo. El problema es que muchas veces estas puestas visuales no son para nada interesantes y en lo único que tienen que ver imagen y sonido es en una relación de simultaneidad... (en algunos casos esto también puede ser llamativo, mis primeros trabajos tuvieron más que ver más con esta cuestión de la simultaneidad). Sobre este punto, es interesante lo que John Cage planteó en los '60 sobre la "situación de circo", donde suceden muchas cosas a la vez y no necesariamente tienen que ver entre sí. Pero bueno, desde Cage pasó mucho tiempo y pasaron muchas cosas... Hay algunos músicos de la electrónica que trabajan conceptualmente sobre bases audiovisuales y eso puede resultar más atractivo hoy. Otra solución que a mí me gusta mucho es la de hacer conciertos a oscuras. Yo la conocí a través de Francisco López, un músico español. Es la negación total de la imagen, pero Francisco López no lo hace solamente en este sentido sino como parte de una búsqueda en la que está hace mucho tiempo: la de la situación de la escucha. Él habla de música concreta absoluta: concreta porque no trabaja con generadores electrónicos sino que toma la idea de los músicos concretos de capturar sonido y procesarlo; y absoluta, trayendo el término del romanticismo, porque se trata de la música despojada de todo contenido metafórico, pura y exclusivamente música. Él arma una puesta de oscuridad total para que no haya ningún elemento que se interponga en la escucha, ni desde el punto de vista de lo escenográfico ni en lo relativo a la música. Incluso, la oscuridad que plantea no es solamente en comunión sino también individual, porque reparte vendas antes de comenzar. Este tipo de conciertos empezó a difundirse y yo realicé algunos con ese concepto. Generalmente tienen un mayor trabajo de espacialización, que es otro problema de los conciertos sin teatro: se siguen proponiendo las cosas frente a un escenario público, y el sonido sigue saliendo de un sólo lugar que teóricamente es el centro. Creo en estos casos hay que romper con la noción de centro y que el sonido sea como es hoy en el cine, envolvente. Que puedas estar sumergido en el sonido. - ¿Cómo te parece que modifican la experiencia de la recepción todos estos cambios en la música y la imposición, en alguna medida, de la electrónica como algo masivo? - Lo que pasa es que el término "música electrónica" me parece bastante confuso. Está a la altura del término de "red". Hay alas muy divergentes dentro de lo mismo. Electrónica es un término que antes que nada describe técnicamente y no estéticamente. Por un lado está la cultura club, y por otro todo un sector de gente que trabaja más en función de la escucha. También está la incorporación de la electrónica a la canción... Desde el punto de vista perceptivo a mí me parece que, cuando se dan las situaciones de escucha apropiadas, el público que no está acostumbrado llega a situaciones perceptivas súper interesantes, por lo menos a partir de lo que me cuentan. En el '96 hice un concierto en el planetario con Fantasías Animadas y Andrés Chankovsky, y lo que pasó con la gente fue increíble. Se llegó a un lugar como de síntesis... Durante el concierto había que mirar la cúpula del planetario donde se sucedían imágenes, pero no había nada que mirar en relación a nosotros, que estábamos a un costado haciendo nuestras mezclas. Y el resultado fue muy interesante. Cuando vino Francisco López a Buenos Aires, organizamos dos conciertos a oscuras. En el primero pusimos colchonetas para que la gente se recostara, y en el segundo construimos el espacio con un grupo de sillas que estaban ubicadas para que la gente estuviera enfrentada, o de espaldas, fuera de la forma clásica de armado de sala. Las experiencias fueron muy buenas, a pesar de que la música de Francisco es muy tremenda en algún punto: hay fragmentos con muchísimo volumen y frecuencias extremas, y había muchas personas que nunca habían escuchado algo así... Pero la gente salía muy bien, y un elemento bastante particular fue la pérdida de la noción del tiempo. Hubo gente que creyó que el concierto había sido de veinte minutos cuando en realidad había durado más de una hora. - En cuanto a una "cultura electrónica", ¿cómo la definirías y en qué punto se diferencia de una cultura más rock o pop? - Desde el punto de visto de los músicos, si bien hay estrellas en la música electrónica como Kraftwerk, creo que está muy lejos de la idea del star-system, es mucho más impersonal. Un músico electrónico tiene cuatro o cinco nombres y no es nadie. Sale un poco de esta idea de la estrella. Y desde el punto de vista del público es muy distinto, porque una cosa fue la electrónica en los '70 y '80 y otra cosa muy distinta en los '90, a partir de las raves y las fiestas ilegales y espontáneas, en lugares que no estaban preparados para eso... Otra cosa es la electrónica que está institucionalizada: algunas raves en Buenos Aires eran igual que una discoteca pero en un lugar más grande y con varios escenarios. El ejemplo del Sònar es bastante evidente: hay una programación diferenciada de día y de noche. La gente que va de día (de corte más experimental) no va a la noche (más orientada al entretenimiento, más cultura club). Son ámbitos muy diferentes. A mí particularmente, todo lo que tiene que ver con la situación del baile y lo que implica -que tiene un lado banal si se quiere, que es el lado que captura el poder, que lo incorpora-, me parece que tiene cosas atractivas desde el punto de vista de lo que ocurre con la música. Hay músicas que si las escuchás a las dos de la tarde, o de noche en la pista de baile, generan cosas totalmente distintas. Es interesante observar los condicionamientos sociales, cómo es que la misma música funciona de una manera en un determinado momento y no en otro. Pero me resulta difícil hacer una síntesis cultural, creo que el tema es muy complejo, pasan muchas cosas y todas muy distintas, y no necesariamente estas cosas distintas tienen que ser lineales. - Es importante lo de la pérdida de la espectacularidad... -Sí, eso es así. Los músicos de rock están muy cerca de la televisión... - ¿Y qué pasa con la noción de autor cuando la mediación de lo técnico es tan fuerte? - Ese es otro tema muy complejo desde muchos puntos de vista. Hay hasta una clasificación de música electrónica, el apropiacionismo, que consiste en apropiarse de música de otro y generar música a partir de eso; tiene que ver con la técnica, con la posibilidad de capturar, resignificar... Me parece que la noción de autor es uno de los problemas, en el sentido filosófico de la palabra, del arte contemporáneo en general. En el caso del apropiacionismo, la presencia del autor está clara en cierta semántica, en el estilo. Pero también hay músicos que no trabajan de esa manera, sino con material elaborado por ellos. Así que el abanico de posibilidades es muy amplio, ya sea en cuanto a estilos o formas de alinearse: música electrónica orientada al entretenimiento o a la investigación. Y dentro de la música de investigación están quienes trabajan con la idea de tomar materiales de otros y resignificarlos, o trabajando con materiales propios caseros. Hace poco, en una charla en LIMbØ, discutimos sobre la gran democratización (a pesar de que la palabra democracia significa que todos puedan participar y ya sabemos que eso no es así) y tolerancia que brindaban los nuevos medios en cuanto a hacer prácticamente cualquier cosa. No sólo desde el punto de vista del arte, porque los nuevos medios no son sólo nuevas herramientas sino que generan nuevas formas de pensamiento: junto a la amplitud y la tolerancia acerca de lo que un artista puede hacer, aparecen nuevas formas de concebir y de conocer las cosas. Y me parece que ésa es la cuestión, cómo las nuevas tecnologías funcionan para una democratización, una tolerancia mucho mayor respecto de lo que hacen los otros... - ¿Podrías ampliar esta idea? - Creo que los nuevos medios generan nuevas formas de pensamiento a partir de su propia lógica. En el pensamiento artístico, las posibilidades que la tecnología brinda en el campo audiovisual pueden ser trasladadas a ideas y estas ideas ser novedosas en relación a "las viejas ideas" del mundo del arte. El concepto de plano cinematográfico, por ejemplo, ya no es el mismo en el marco de la imagen digital aunque ambas sean bidimensionales. Ubicar un sonido en el espacio mas allá del campo estereofónico (en cuatro, seis, ocho o más canales) obliga a pensar no sólo acerca de cómo resolver esto en términos técnicos sino también, y fundamentalmente, en términos de sintaxis. La obra abierta con dimensión espacial y virtual simultánea (por ejemplo, las instalaciones controladas desde Internet), obliga a pensar estas piezas en términos relativamente nuevos. Más allá de estos y otros ejemplos, y también los ligados al ámbito de la vida doméstica, cada vez más digitalizada en los países centrales, no tengo una perspectiva necesariamente optimista: que las nuevas tecnologías generen nuevas formas de pensar las cosas no implica que esa nueva forma de pensar sea siempre interesante. - Con respecto al trabajo con las nuevas tecnologías, entre los objetivos planteados por ustedes en LIMbØ figuran dos puntos significativos: la decisión de trabajar con low tech y de apuntar a la generación de vínculos con Latinoamérica... - LIMbØ es un proyecto en el cual las expresiones artísticas y la investigación tienen un punto de encuentro. Nuestra idea es trabajar e investigar en relación a las vinculaciones entre arte y nuevas tecnologías, pero desde la idea de margen, esto es: margen social, político, económico y tecnológico. Por razones obvias, no podemos pensar en los mismos términos en que se piensa en proyectos similares en países desarrollados. Apostamos al mundo de las ideas en función de la relación arte-tecnología, trabajando con aquellos elementos que están nuestro alcance. Yo lo pienso como una obra, y esa obra es un work in progress en donde el tiempo real (desde una concepción más filosófica, es decir, lo que está pasando aquí y ahora) es el leit motiv. - Mencionaste las diferencias conceptuales que separan a Latinoamérica de Europa... - Hay diferencias y coincidencias pero más que conceptuales son culturales. Nuestra idea de margen no es nada genial, es producto de la realidad. De una realidad social, económica y cultural muy distinta a la de los países centrales. Nuestras inquietudes, necesidades y posibilidades no son las mismas que las de un centro de Alemania, Holanda o Francia. Porque nuestras realidades son bien diferentes. Pero, lejos de hacer de esto una queja, desde LIMbØ queremos enfatizarlo, dándole prioridad a las ideas y a la investigación. La tecnología que usaremos será la disponible y la necesaria para encauzar esas ideas. El objetivo es hacer un trabajo universal, pero adecuándonos a las posibilidades de nuestros países (que son muy diferentes, para bien y para mal, de las posibilidades y de la problemática de Europa o Norteamérica). - Finalmente, y dado que editaste tus dos trabajos en CD-ROM, me gustaría que cuentes cuáles son las posibilidades y las dificultades de ese soporte y por qué lo elegiste. - En realidad, tanto Fin de siécle como Música 200(0) son CD's extra. Las posibilidades del CD-ROM son interesantes: permite archivar material audiovisual y textos y tener una cuasi no-linealidad de lectura, porque en algunos casos uno puede empezar por donde quiera... Pero también es cierto que las posibilidades están acotadas al diseño, más allá que las opciones sean muchas... Sobre mis trabajos te diría que, en el caso de Fin de siècle, necesitaba plasmar en un soporte una cantidad de trabajos audiovisuales realizados en conciertos, por eso el track de CD-ROM de ese disco tiene animaciones, videos y fragmentos de directos que documentan todo ese trabajo. En Música 200(0) quise incorporar un videoclip al disco y desde el CD-ROM tener acceso en Internet a la continuación del trabajo online, lo que me permite ampliar y cambiar los contenidos en la red periódicamente. Esto surgió además por la necesidad de abordar las ideas de obra abierta y obra cerrada en las que estuve trabajando últimamente. Asimismo, me permite integrar tecnologías digitales en un mismo trabajo, algo que alguna vez soñé que podría ser posible... Creo que la mayor dificultad del CD-ROM radica en que es un soporte poco seductor. Conozco poca gente que esté interesada en él y menos gente que lo utilice, sobre todo en el campo del arte. Creo que encuentra cierta "dificultad" en la inmediatez y la cultura del zapping, más la velocidad de aceleración (que no dan lugar a una contemplación), y en el tiempo que el soporte exige. Está claro que con los videojuegos o simuladores en CD-ROM ocurren otras cosas, pero ese es otro tema. Notas [1] Festival Internacional de Música Avanzada y Arte Multimedia,
que se realiza anualmente en Barcelona, España. En junio de 2002 contó
con su novena edición. |
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DATAINFORMACIÓNNovedades, premios, concursos, becas, workshops, posgrados, ponencias....Por Gisela Di Marco+eventos+ +cursos, talleres y programas académicos+ +becas y residencias+ +pedidos de ponencias y papers+ +convocatorias de obras y proyectos+ +oportunidades laborales+ +recomendados en la web+ Evento Este evento tiene por objetivo de fomentar intercambios y relaciones entre artistas y realizadores que experimentan con este lenguaje en Uruguay, en América del Sur y el mundo, y el mismo dará origen a la producción de una serie de trabajos de videodanza en formato digital. Contacto: gato@perrorabioso.com Evento Este Congreso tendrá lugar por la vinculación virtual de ocho eventos internacionales en Egipto, China, Senegal, Francia y México. Contacto: secretariat@virtualworldheritage.org Festival y exhibición online "Colaboración" y "proyectos en red" son las palabras claves de esta edición, por lo cual aún está abierta la participación para quienes estén organizando otros eventos, festivales y proyectos online y offline. El evento, que tradicionalmente se realiza en octubre, será trasladado al mes de febrero del año próximo, ofreciendo este año sólo una exhibición online de trabajos colaborativos realizados por estudiantes del College of Fine Arts de la Universidad de Filipinas, que incluyen: poesía visual, imagen escrita, mail.art, banner ads, etc. Contacto: Fatima Lasay (fats@up.edu.ph) Evento Este evento propone un certamen y un Taller Interactivo de Ejecución Cinematográfica, con el objeto de difundir los nuevos avances tecnológicos audiovisuales que permiten un abaratamiento de los costos de producción, la consecuente democratización del medio cinematográfico y la inserción de nuevos video-cineastas de las más diversas comunidades. Organiza: Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematográficos
(ICAIC), Ministerio de Cultura de Cuba, y otras instituciones culturales
y entidades audiovisuales nacionales. Director: Sergio Benvenuto.
Exhibición online En este evento anual se presentarán trabajos en cualquier formato, o formatos combinados (35 mm, 16 mm, 8 mm, VHS, HI-8, DV, Flash), dentro de 4 categorías: E-CINEMA (ficción y experimental), ANEMIC (animación), .DOC (documentales) e INTERACTIVA (web.art, media.art y trabajos interactivos). Organizan: Zeta Filmes (http://www.zetafilmes.com.br) y
Super IG (http://www.superig.com.br), con el
apoyo del Instituto Pensarte (http://www.pensarte.com.br). Evento AMARC Congreso de la Asociación Mundial de Radios Comunitarias Del 24 al 30 de noviembre de 2002 Katmandú, Nepal http://www.comminit.com/la/events_cal/2002/305-event.html Esta ONG que agrupa cerca de 3.000 miembros y asociados en 106 países propone este evento con el objeto de apoyar y contribuir al desarrollo de la radio comunitaria y participativa de acuerdo con los principios de la solidaridad y la cooperación internacional. Contacto: amarc@amarc.org Cursos y talleres CURSOS DE CINE Y VIDEO Escuela Internacional de Cine y TV De septiembre a diciembre de 2002 Holguín, Cuba Se encuentra abierta la inscripción para los últimos cursos y talleres de este programa, que tendrán una duración de 3 a 8 semanas y versarán sobre los siguientes temas: producción de campo y producción ejecutiva, realización y dirección cinematográfica, y contarán con destacados especialistas de Latinoamérica, EEUU e Inglaterra. Organiza: Proyecto Proarte Brasil y Escuela Internacional de Cine
y TV San Antonio de los Baños, Cuba. Curso de posgrado Fecha de cierre para inscripciones: 30 de noviembre de 2002. Organiza: Comité de Coordinación, Escuela Superior de Arte y Arquitectura,
Universidad Europea CEES. Director: Juan Martín Prada. Curso de posgrado Los alumnos podrán optar por una doble titulación de las dos instituciones organizadoras. El programa cuenta, además, con la colaboración del ZKM -Center for Art and Media de Karlsruhe- y de la KHM -Media Art Academy de Colonia, Alemania-, a través de sus profesores y profesionales, y la posibilidad de que algunos alumnos realicen prácticas mediante becas. Organizan: MECAD/Media Centre d'Art i Disseny de la ESDi (Escuela
Superior de Diseño) y UAB (Universitat Autónoma de Barcelona). Conferencias, Seminarios y Talleres Ofrecen una aproximación, desde una perspectiva teórico-práctica, en tres ámbitos de interrelación: Arte y Ciencia, Arte y Acción, y Arte y Tecnología. Contarán con la presencia de Mohammed Aziz, Eugenia Balcells, Carlos Padrissa (La Fura Dels Baus), Alberto Caballero, Iván Marino, Manuel Socarras y Jorg Muller. Organiza: MECAD\Media Centre d'Art i Disseny de la Escola Superior de Disseny ESDi. Cursos gratuitos Se encuentra abierta la inscripción para los últimos cursos y talleres de este programa, que están enfocados en las técnicas de expresión cinematográfica, videográfica, televisiva e infográfica y en las circunstancias de los mercados brasilero y latinoamericano. Incluye guión, edición, producción, dramaturgia, fotografía, sonido, animación, nuevas tecnologías, realidad virtual, análisis cinematográfico, dirección actoral, dirección de arte y distribución. Costo: todos los cursos son gratuitos. Duración: entre 1 semana y 2 meses. Contacto: Patricia Martin (patriciamartin@uol.com.br) Convocatoria Fecha de cierre: 1 de diciembre de 2002. Dirigidas a profesionales avanzados en los campos de las ciencias naturales, sociales, humanidades y las artes -fotografía, cine, video, arte web y arte digital, pero no las artes de actuación o de interpretación. Las becas no están disponibles para estudiantes y no se ofrecen subvenciones a organizaciones o instituciones. Los candidatos pueden ser docentes, haber recibido otras becas o tener nombramientos a centros de investigación. Dotación: según las necesidades de cada becario y el propósito y alcance de su proyecto. Contacto: fellowships@gf.org Becas para artistas ACADEMY SCHLOSS SOLITUDE Stuttgart, Alemania Fecha de cierre: 31 de octubre de 2002. Dirigidas a artistas con estudios finalizados en los últimos cinco años, en los campos de las bellas artes, artes escenicas, diseño y arquitectura, literatura, música e imagen y sonido, con edad no superior a los 35 años y con buen conocimiento de alemán, inglés o francés. Dotación: 1.000 /mes y alojamiento. Más información en: http://www.akademie-solitude.de/ Convocatoria de papers 2º CONGRESO NACIONAL DE DISEÑO GRÁFICO Tema: Diseño y Sociedad Del 2 al 4 de abril del 2003 Maracaibo, Venezuela Se invita a participar a profesionales o grupos de estudiantes o docentes que deseen participar e intercambiar experiencias sobre las cuestiones de la identidad cultural, el rol del diseñador en el mundo actual, el diseño en la nueva sociedad de información, el diseño en los nuevos medios y las nuevas tecnologías como herramientas de diseño, entre otros temas. Organiza: Escuela de Diseño Gráfico. Convocatoria para papers y presentaciones 9ª BIENAL/SIMPOSIO SOBRE ARTES Y TECNOLOGÍA Centro para las Artes y la Tecnología de Ammerman, Connecticut College Del 27 de febrero al 1 de marzo de 2001 Connecticut, EEUU http://cat.conncoll.edu Fecha de cierre: 15 de noviembre de 2002. Se invita a la participación a través de papers de investigación y presentaciones sobre el tema "Tecnologías transparentes", con foco en las áreas de la interactividad, la cognición, el teatro experimental y la visualización científica. Contacto: cat@conncoll.edu Convocatoria a artistas PREMIO MAMba DE ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Noviembre de 2002 Buenos Aires, Argentina Fecha de cierre: 31 de octubre de 2002. Pueden participar artistas argentinos y extranjeros con dos años de residencia en el país, sin límite de edad, con obras individuales o colectivas realizadas en 2002 (se excluyen productos comerciales) de temática libre. Categorías: Video Experimental (con edición digital), Arte Digital y Multimedia Experimental (net.art, CD-ROMs, etc.), y Premio LIMbØ a Proyecto Multidisciplinario Experimental (incluye instalaciones, arte sonoro, net.art, CD-ROMs, etc.). Premios: $ 5000 (para el primer lugar) y 2 menciones de honor (en c/ categoría). Premio Asociación de Amigos del Museo de Arte Moderno: un viaje a EEUU o Europa. Además, en la categoría proyectual, la propuesta seleccionada podrá ser producida en LIMbØ, con el seguimiento del MAMba. Organizan: MAMba, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires (San Juan 350, CP 1143, Bs. As.) y Fundación Telefónica, con la colaboración de LIMbØ, Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias buenos aires Ø (http://www.limb0.org). Convocatoria para artistas Artistas plásticos, poetas, músicos y otros creadores están invitados a participar de la segunda edición de esta publicación con obras concebidas en formato digital. Los trabajos deben enviarse en CD (se aceptan los archivos .dir, .swf, .wav, .avi, .mov, .psd, .jpg y .gif) a la siguiente dirección: Dorrego 176 O por e-mail: centroartemoderno@arnet.com.ar Convocatoria de proyectos El tema de esta edición es "El legado de Einstein", y abarca un espectro de proyectos que van desde arte-en-el-espacio hasta la exploración del interior del cuerpo a través de dispositivos de visualización, y nuevos modelos para programas interdisciplinarios de arte/ciencia. Organiza: Art & Science Collaborations, Inc. (ASCI), conjuntamente con el Museo Americano de Historia Natural y el Centro de Graduados de la CUNY (City University of New York). Convocatoria de obras Fecha de cierre: 1 de noviembre de 2002 Se invita a participar a artistas provenientes de países miembros del BID o el IILA en América Latina y el Caribe, con obras realizadas a partir del año 2000, de una duración de 2 a 5 minutos, en cualquiera de los cuatro idiomas oficiales: español, inglés, francés y portugués. El contenido de los videos debe estar relacionado con aspectos de la realidad económica, social y cultural de América Latina y el Caribe, con especial referencia al avance del videoarte y otros medios visuales basados en la tecnología como forma de expresión en la región. Primer Premio: U$S 3.000. Segundo Premio: U$S 2.000. Tercer Premio: U$S 1.500. Convocan: Centro Cultural del Banco Interamericano de Desarrollo (http://www.iadb.org/exr/cultural/center1.htm) y División de Tecnología de la Información y la Comunicación para el Desarrollo del BID (http://www.iadb.org/ict4dev). Convocatoria a realizadores Fecha de cierre: 11 de noviembre de 2002. Está abierta la participación con películas de calidad realizadas en el medio digital. Entendiendo a la revolución digital como el futuro de la realización cinematográfica, este evento se propone ofrecer un vínculo entre la creación y la distribución. Posición tenure-track Fecha de cierre: 8 de noviembre de 2002 (o hasta que se ocupe la vacante). El candidato seleccionado dictará los cursos de grado y posgrado de Broadcast Journalism y contribuirá con uno o más de los de Mass Communication (producción en medios visuales, tecnologías de los nuevos medios, periodismo electrónico). Deberá tener un Ph.D., formación en el área del periodismo en medios masivos y, en segundo lugar, en comunicación visual o nuevos medios. Es condición esencial poseer habilidad para la enseñanza, la dirección de tesis y la disertación, así como también antecedentes o aptitudes para la investigación. Se considerará también la experiencia profesional previa relevante. Es una política de la institución alentar la presentación de mujeres y minorías. Posición full-time Fecha de cierre: 31 de diciembre de 2002. Esta institución privada de carácter filantrópico con foco en la asistencia al tercer sector, necesita un responsable del relevamiento y la documentación de los requerimientos de los usuarios de sus sistemas, así como también del desarrollo y mantenimiento de las arquitecturas de contenido e interfaces de acceso y distribución de los mismos. El candidato deberá tener un título de master en Library/Information Science [estudios de Bibliotecología] o áreas relacionadas, amplio conocimiento de tecnologías digitales, estándares metadata y administración de sistemas de base de datos relacionales, y experiencia significante en desarrollo y diseño de Web. Será considerada también la experiencia en el área de indexación y clasificación, así como los conocimientos de programación en Java, VisualBasic y otros lenguajes orientados a objetos, de la plataforma Microsoft/Intel y de XML. Salario: entre U$S 52.400 y 62.500 + excelentes beneficios. Contacto para aplicar: Ms. T. Smith (resumes@fordfound.org) Videoactivismo Esta red internacional dirigida por el premiado realizador de la BBC Peter Armstrong, que nuclea a más de 1250 ONG's alrededor del mundo, propone este proyecto de televisión interactiva online, que combina el poder y la accesibilidad actual del video y de Internet al servicio de los derechos humanos. Brinda acceso a la gente común a herramientas que les permiten contar sus historias en formato video e integrarlas a historias similares de sus pares en otros países, generando así un relato colaborativo en el que devienen públicas algunas cuestiones complejas: una especie de documento abierto de la era de la globalización, del que ya participan organizaciones, realizadores, reporteros, videoactivistas y aficionados de todo el mundo. Contacto: Jo Hill (tv@oneworld.net) Recurso Esta sencilla herramienta, dirigida a estudiantes y docentes, explica paso a paso como capturar, procesar y utilizar cuadros o películas de video analógico y digital con un presupuesto mínimo. |
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ßeta_testQUIENES SOMOSBeta_test es una publicación gratuita distribuida via email dedicada al estudio, reflexión y difusión de temas vinculados a las relaciones entre las artes, la tecnología y los medios. Es producida por un grupo de trabajo independiente con base en [ Cordoba ] [[ Argentina ]]El nombre 'beta_test' refleja el carácter provisorio que tiene nuestro trabajo. El término 'beta' remite a un software o programa de computación que se pone a prueba y, por extensión, también se puede denominar así a todo proceso o investigación que, antes de cristalizar en una versión definitiva, es utilizado para ensayar y evaluar sus errores. Nuestro objetivo es ir consolidando, paulatinamente, un espacio para contribuir a la creación de una mirada que, desde la periferia, investigue y produzca críticamente material sobre las nuevas tecnologías. STAFFredacción Alejandra Unsain / María ELoisa Olivadesign Juan M. Lucero edición Gisela Di Marco dirección editorial Gustavo Crembil y Gustavo Pablos FEEDBACKNos encanta saber que opinan del beta. Así que si desean
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