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Beta_test| e.zine sobre arte, tecnología y medios | 15/10/2002.  redacción Alejandra Unsain, Eloisa Oliva design Juan M. Lucero edición Gisela Di Marco dirección editorial Gustavo Crembil / Gustavo Pablos
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EDITORIAL

LOS MOTIVOS DEL BETA

Hace casi un año, alrededor de una mesa de cafe, nos juntabamos para pensar y trabajar en este ezine.>>>

Por Gustavo Pablos

NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS

DOSSIER FLASH

| 1 | LOCOS POR FLASH

¿Un nuevo paradigma estético y cultural o sólo una herramienta de diseño gráfico?

Por Gisela Di Marco

| 2 | LA GENERACIÓN FLASH

1) Bandeja Giradiscos y Remixado Flash
2) La Insoportable Levedad de Flash
3) Arte, Media Art y Software Art
4) UTOPIA en Shockwave

Por Lev Manovich
>> Traducción y Adaptación: 
>> Alejandra Unsain + Gustavo Crembil 

| 3 | UNA VIEJA POLEMICA

El texto de Manovich reaviva una vieja polémica, aquí les presentamos algunas de las reacciones en NETTIME.

Por Juan Manuel Lucero

ARTE ELECTRÓNICO

JORGE HARO [entrevista]

Una entrevista a uno de los músicos y diseñadores sonoros pioneros de la cultura "electrónica" en Argentina.

Por María Eloisa Oliva

DATA
Información sobre novedades, premios, concursos, becas, workshops, posgrados, ponencias y otras oportunidades>>>

Por Alejandra Unsain

EDITORIAL

LOS MOTIVOS DE BETA_TEST

Hace casi un año, alrededor de una mesa de cafe, nos juntabamos para pensar y trabajar en este ezine.

Por Gustavo Pablos

Hace más de un año un grupo de personas nos juntamos para iniciar un programa que culminaría unos meses después en el número #0000 de Beta_test, e-zine sobre arte, tecnología y medios. Si bien es común pensar que se hace una revista porque no se puede hacer una obra -literaria, pictórica, audiovisual- nosotros, por el contrario, creemos que la publicación es una suerte de obra colectiva que dialoga, directa o indirectamente, con la obra que cada uno de nosotros está creando o puede llegar a crear. Quizás por esta convicción es que decidimos contar esta experiencia en donde el proceso, de igual manera que en ciertas denominaciones del arte actual, es tan importante como el producto. 

Si bien algunos de nosotros participamos desde hace unos años en actividades vinculadas a la vida cultural en Córdoba, la organización que dio origen a Beta_test surgió en julio de 2001, y en septiembre pasado se cumplió un año del primer número que enviamosa las direcciones de correo electrónico que habíamos conseguido y seleccionado. Desde la conformación original hasta la que hoy anima la producción, el grupo pasó por diversas etapas. En general, cada uno supo respetar las diferencias de los demás, nunca las discrepancias excedieron los límites de lo tolerable y la mayoría de las veces sólo diferimos temporariamente. Creo que hemos coincidido lo suficiente, más que nada en la idea principal que orienta nuestros movimientos: la idea de que Beta_test es una suerte de laboratorio. Un espacio donde ensayamos cómo hacer una revista virtual (más precisamente un e-zine), mientras que además ensayamos el modo de acercarnos a, y de pensar y escribir sobre determinados fenómenos de la cultura contemporánea.

Pero, ¿por qué otros motivos podemos hablar de laboratorio? Durante bastante tiempo, en nuestras reuniones, nos dedicamos a pensar qué tipo de producto queríamos hacer, es decir, nos preguntábamos por el concepto que la revista debía encarnar. Concepto que se definiría por la extensión e intención de los textos, la presentación visual, la amigabilidad y la navegabilidad del formato, y por una serie de protocolos que, de alguna manera, debían ser capaces de despertar el interés de quienes no sabíamos si desearían conectarse con la propuesta. Una vez que encontramos el nombre, Beta_test, surgió una de las primeras respuestas. La respuesta está más abajo, en la parte de la presentación del Quiénes Somos que dice "el término beta remite a un software o programa de computación que se pone a prueba y, por extensión, también se puede denominar así a todo proceso o investigación que, antes de cristalizar en una versión definitiva, es utilizado para ensayar y evaluar sus errores". Desde ese momento supimos que el concepto de la publicación se iría definiendo en el tiempo, en el trayecto; que cada uno de los números, y las transformaciones en el paso de uno a otro, iban a consolidar lo que tanto nos habíamos apresurado a tener en claro desde un comienzo. 

No obstante, teníamos algunas ideas para sostener cierta coherencia, las suficientes como para crear una base a partir de la cual todo lo demás podía ser diferencia. Se puede plantear la hipótesis de que comenzamos con algunos postulados y que, con el tiempo, tal vez nos encontramos haciendo una cosa bastante diferente a la que habíamos imaginado. Pero, ¿será válida esta hipótesis? ¿Será verdad que en un comienzo imaginamos algo de lo cual, aparentemente, nos habríamos apartado de manera muy clara? ¿Acaso esto en lo que hemos cristalizado no estaba, de manera latente, en aquellas primeras ideas y en los textos producidos en un comienzo? Nos parece que la última idea es la más probable, por dos motivos que suenan un tanto paradójicos: por un lado, la historia de los comienzos varía de acuerdo a la perspectiva que uno privilegie para narrarla, y, por otro lado, lo que podamos decir ahora está marcado por la experiencia de lo que hemos vivido. 

Básicamente hemos vivido y continuamos viviendo el proceso y el experimento de hacer una publicación, y en estos meses hemos aprendido mucho: lo que podemos y no podemos hacer, lo que deseamos y lo que realmente no nos es dado alcanzar. Pero, más que nada, quiero rescatar algo con lo cual en la Argentina es frecuente que muchos se llenen -y se enjuaguen- la boca, a pesar de que muy pocos pueden sentirse realmente merecedores del elogio: estamos aprendiendo a trabajar en equipo

Respecto a la línea editorial, durante meses nos orientamos, casi de forma programática, hacia la realización de una publicación que reflejara los avatares de la tecnología y la cultura digital, principalmente la que conocemos con el advenimiento de Internet, sin considerar demasiado las fronteras nacionales ni las regionales. En el transcurso del año pasado, creo que fuimos dignos divulgadores de una serie de transformaciones que comenzaban a modificar algunas de las prácticas artísticas, sociales y económicas de nuestras comunidades. Gran parte de estas transformaciones estaban ligadas a lo que se dio en denominar "sociedad digital", "sociedad de la información", "tercer entorno", como también de muchas otras maneras. Nosotros, desde nuestro humilde espacio -o refugio-, quisimos ser testigos críticos de estos movimientos, con traducciones y notas reflexivas, pero también con la introducción de otras experiencias intelectuales, artísticas y tecnológicas que no tuvieran una relación directa con la tecnología digital. 

A partir de lo sucedido hacia fines del año pasado, más concretamente en diciembre, y comienzos de este, la Argentina quedó fuera de algunos procesos (en la medida en que sólo son posibles en contextos de mínima estabilidad política, social y económica). Pero, curiosamente, cuando una persona o comunidad queda fuera de ciertas cosas, se ve forzada a crear o revitalizar otros espacios para que la vida continúe siendo posible. Cuando decimos la vida nos referimos, por supuesto, a la vida en todas sus dimensiones. Este es el momento que, desde hace unos meses, vive el Beta_test, como también casi todos los artistas, intelectuales y productores en nuestro país. 

Es en esta coyuntura que comenzamos a pensar casi todo desde otro lugar: nuestra propia experiencia como creadores, como lectores y, además, como productores; por lo tanto, la historia, el presente y el destino -posible- de la publicación en la que veníamos trabajando comenzó a experimentar cambios. Indudablemente, el Beta tenía que cambiar, más que nada porque nosotros habíamos cambiado, y no sólo por los factores citados más arriba. En primer lugar, habíamos cambiado porque el hecho de hacer algo con lo que veníamos pensando (en este caso, un e-zine sobre el arte, la tecnología y los medios), nos había producido -es decir, nos había modificado- también a nosotros. La vida social del producto que estábamos originando nos fue creando nuevas necesidades a medida que lo hacíamos. 

En ese marco, desde principios de este año se produjeron al menos dos transformaciones que consideramos fundamentales. Por un lado, el contenido de la publicación se ha abierto a la idea de pensar y escribir sobre el arte, la tecnología y los medios de que disponemos en la sociedad donde vivimos. En este momento nos interesa más investigar de qué manera se puede pensar, diseñar, escribir en un contexto de baja tecnología (la única que será accesible por mucho tiempo para una gran mayoría), y cómo podemos apropiarnos tácticamente de la tecnología -no sólo digital- para ponerla en diálogo y al servicio de los procesossociales y culturales. 

Por otro lado, a partir de este año también hemos producido una serie de eventos para reforzar la identidad del grupo en Córdoba. Hemos organizado con instituciones, centros culturales, y espacios independientes una serie de charlas, conferencias y exposiciones de artistas locales y extranjeros, con el objetivo de crear un entorno donde los creadores, los críticos y los productores puedan participar activamente en la tarea de estimular la vida cultural de nuestro medio. Ya sea solos o en el encuentro con otros colectivos, de lo que se trata es de dinamizar un contexto que las políticas oficiales, por diversos motivos, han dejado abandonado. 

En esa tarea estamos por ahora. Para quienes nos vienen acompañando con su lectura, sólo nos resta esperar que sigan aceptando la llegada de nuestra publicación a su buzón de correo, y que continúen aportando ideas, sugerencias, opiniones para esto que, seguramente, no comenzó siendo otra cosa más que un simple e-mail. Mientras que a los que se hicieron presentes en las producciones -ya no virtuales sino materiales- que nos ocuparon en los últimos meses, les enviamos un agradecimiento especial por el apoyo sostenido.
 

NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS

LOCOS POR FLASH

¿Un nuevo paradigma estético y cultural o sólo una herramienta de diseño gráfico?

Por Gisela Di Marco

Es indudable que Flash, el programa de animación vectorial desarrollado por Macromedia, produjo cambios sustanciales en el trabajo de la imagen en la Web. En primer lugar, permite crear animaciones complejas y de gran calidad, incorporando y manipulando también el sonido. En segundo lugar, las películas producidas con esta aplicación son escalables, lo que significa que se ven del mismo modo en cualquier resolución de monitor (lo que no sucede con imágenes bitmapeadas, de píxeles). Finalmente, no sólo Flash sino toda una variedad de tutoriales y programas satélites (como Swift 3D, pr ejemplo), están ampliamente disponibles y son fáciles de usar para el usuario no experto.

Los primeros sitios paradigmáticos animados con Flash fueron www.eye4u.com y www.monkeymedia.com, exponentes de una estética naciente caracterizada por la velocidad y el dinamismo, las animaciones de gran superficie con sonido incorporado, el desarrollo en tamaño de los objetos y la interactividad. Luego de estas primeras experiencias, el programa fue rápidamente incorporado por los diseñadores gráficos (tal es el caso de las agencias R/GA y Ego Media), e inundó la Internet corporativa/comercial. Sin embargo, se produjo una división entre los profesionales de la Web: mientras que algunos, como Hillman Curtis, postularon que Flash abre un abanico de posibilidades para captar la atención del receptor, otros, como Jakob Nielsen en su libro Usability, rechazaron de plano la utilización de Flash y de cualquier elemento o efecto que distraiga al receptor y entorpezca la navegación. Su crítica está enfocada en la comunicación entendida según criterios de funcionalidad: privilegia a la eficiencia por sobre la eficacia comunicativa.

Otro tanto sucedió en el campo del arte en la web: muchos artistas asistieron eufóricos al advenimiento de Flash, y se acoplaron con gran entusiasmo a la nueva estética. Otros, en cambio, han levantado sus voces contra la sofisticación y el efectismo presentes en estos trabajos, abogando por una recuperación de la esencia de la experiencia creadora y un distanciamiento del diseño orientado a otros fines. También surgió una línea de trabajo que incorporó a Flash como una experiencia nueva en la Web, abordándolo desde la experimentación y la exploración de límites.

En este panorama se produce la reciente publicación del ensayo Generation Flash, en donde el artista y teórico Lev Manovich [1] describe la emergencia de lo que podría llamarse la nueva “estética cultural”, un fenómeno disparado por las actuales herramientas para la creación artística (Flash, específicamente), pero que excede a su utilización, quizás, circunstancial. Este texto no hace si no reavivar una polémica ya existente, que en este caso se vio reflejada en las discusiones entre artistas e intelectuales de los nuevos medios en la lista de discusión nettime [2], donde se publicó por entregas.

Notas

[1] Artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios. Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a los nuevos medios. Cuenta con más de 50 publicaciones en más de 20 países, entre las que se destaca The Language of New Media (The MIT Press, 2001). Actualmente está trabajando en su nuevo libro Info-aesthetics y en un proyecto de cine digital: Soft Cinema. Este autor ya ha sido referido y traducido en ediciones anteriores, que pueden consultarse en el sitio web de Beta_test (ver Lev Manovich, "Data Beautiful", en Beta_test #0000, Sept. 2001; y Alejandra Unsain, "Cine Digital", en Beta_test #0002, Nov., 2001).
[2] Lista de correo centrada principalmente en la producción, filtrado y distribución de textos colaborativos en Internet.
 

NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS

LA GENERACIÓN FLASH

Por Lev Manovich
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil 

LA GENERACIÓN FLASH trata sobre el fenómeno de los gráficos Flash en la Web, que en los últimos años ha convocado una gran energía creativa. La estética Flash no es sólo el resultado de una situación software / hardware particular (el poco ancho de banda induce a la utilización de imágenes vectoriales); ejemplifica la sensibilidad cultural de una nueva generación [1]. 

A esta generación no le importa que su trabajo sea llamado arte o diseño. Esta generación ya no se interesa en la "crítica de los medios" que preocupaba a los artistas mediales de las últimas dos décadas; en cambio, se interesa en la crítica del software. Esta generación escribe sus propios códigos de software para crear sus propios sistemas culturales, en lugar de usar samples [muestras] extraídos de los medios comerciales [2]. 

El resultado es el nuevo modernismo de la visualización de datos, redes de vectores, flechas y grillas de un píxel de espesor: diseño Bauhaus al servicio del diseño de la información. En lugar del ataque barroco de los medios comerciales, la generación Flash nos ofrece la estética modernista y el racionalismo del software. El diseño de la información es usado como herramienta para dar un sentido de realidad, mientras que la programación se convierte en una herramienta de empoderamiento [empowerment] [3].
 
 

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BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH 
[para www.whitneybiennial.com]

(Turntable [bandeja giradiscos] es un web-based software que le permite al usuario mezclar en tiempo real hasta 6 animaciones Flash diferentes, además de manipular la paleta de colores, el tamaño de cada animación y otros parámetros. Para www.whitneybiennial.com, se les pidió a los artistas participantes que presentaran animaciones Flash cortas que luego se exhibieron en el sitio, tanto de manera separada como formando parte de remixados de Turntable. Algunos remixados se componían a partir de animaciones de los mismos artistas, 

mientras que otros usaban animaciones de diferentes artistas). 

Se volvió un cliché anunciar que "vivimos en la cultura del remixado". Sí, es verdad. ¿Pero es posible ir mas allá de este simple enunciado de hecho? Por ejemplo, ¿podemos distinguir entre diferentes tipos de estéticas de remix? ¿Cuál es la relación entre nuestros remixados hechos con herramientas electrónicas e informáticas y aquellas formas iniciales como el collage y el montaje? ¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre los remixados de audio y los de imágenes?

Pensá en el loop [4]. Además de ser el bloque básico de construcción de un track [pista] de sonido electrónico, el loop también conquistó sorpresivamente una fuerte posición en la cultura visual contemporánea. Abandonadas a sus propios dispositivos, las animaciones de Flash, las películas QuickTime, los personajes de los computer games se loopean infinitamente -hasta que el usuario interviene con un click. Como lo he demostrado en otra ocasión, todos los dispositivos visuales pre-cinemáticos del siglo XIX también dependían del loop. A lo largo del siglo XIX estos loops fueron volviéndose más y más largos - convirtiéndose eventualmente en una narrativa [feature narrative]. Hoy somos testigos del movimiento opuesto -los artistas samplean segmentos cortos de largometrajes o shows televisivos, disponiéndolos en loops y exhibiendo éstos como "video-instalaciones". El loop se convirtió así en el nuevo método por defecto [default] para "criticar" la cultura medial, reemplazando a la fotografía fija de la crítica posmoderna de los '80. Al mismo tiempo, también reemplaza a la fotografía fija como el nuevo índice de lo real: dado que todo el mundo sabe que una fotografía fija puede ser manipulada digitalmente, una secuencia corta en movimiento dispuesta en loop se convierte en un mejor modo de representar la realidad -por ahora. 

Pensá en Internet. Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar [download] imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego "pegar" [paste] online los nuevos trabajos -[es decir,] ponerlos en circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también pueden ser dibujadas o pintadas?

Pensá en la imagen. Comparala con el sonido. Parece posible superponer muchos, muchos sonidos y tracks manteniendo la legibilidad. El resultado sólo se va volviendo más complejo, más interesante. La visión parece trabajar de manera diferente. Por supuesto, las imágenes comerciales que vemos todos los días en la TV y en el cine son también, con frecuencia, hechas a partir de capas -en ocasiones miles de ellas-, pero éstas trabajan juntas para crear un único espacio ilusionista (o súper-ilusionista). En otras palabras, no están siendo escuchadas como sonidos separados. Cuando comenzamos a mezclar entre sí imágenes arbitrarias, destruimos rápidamente cualquier sentido (si necesitas una prueba, sólo hay que jugar con el clásico The Digital Landfill [5]). Entonces, ¿cuántos tracks de imagen diferentes pueden ser mezclados entre sí antes de que la composición se vuelva nada más que ruido? Seis parece ser un buen número, que es exactamente el número de tracks de imagen que uno puede cargar en Turntable. 

Pensá en el sampleo vs. el trabajo integral. Si efectivamente estamos viviendo en una cultura del remixado, ¿tiene aún sentido crear trabajos integrales si éstos de todos modos serán desmontados y convertidos en sampleos por otros? De hecho, ¿para qué ajustar concienzudamente las diferentes pistas de una película de Director o una composición de After Effects hasta que quede correcta, si el "público" le "abrirá el código" y se apropiará de cada uno de sus tracks para su propio uso con algún programa gratuito? Por supuesto, la respuesta es sí: todavía necesitamos arte. Todavía queremos decir algo acerca del mundo y nuestras vidas en él; todavía necesitamos nuestro propio "espejo de pie en medio de la ruta polvorienta" [6], como Stendahl denominó al arte en el siglo XIX. Sin embargo, también necesitamos aceptar que para otros nuestro trabajo será simplemente un conjunto de sampleos, o quizás sólo un sampleo. Turntable es el software gráfico que hace esta nueva condición estética dolorosamente obvia. Nos invita a jugar con la dialéctica del sampleo y la composición, tanto de nuestros propios trabajos como de los de otros. Bienvenido al estilo Flash de remixación visual.

Pensá en la bandeja giradiscos [Turntable].
 
 

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LA INSOPORTABLE LEVEDAD DE FLASH [7]

Biología-F 

Los artistas Flash abundan en referencias biológicas. Plantas abstractas, criaturas minimalistas o simplemente nubes de píxeles que danzan según patrones que al ojo humano son señales de "vida" (Geoff Stearns: deconcept.com, Vitaly Leokumovich: unclickable.com, Danny Hobart: dannyhobart.com; uncontrol.com). A menudo vemos sistemas que se auto-regeneran. Pero esta no es la vida tal como naturalmente se desarrolla en la Tierra; por el contrario, parece algo de lo que podríamos ser testigos en algún laboratorio de biotecnología, donde la biología es puesta al servicio de la producción industrial. Vemos una regeneración y una evolución hiper-aceleradas. Vemos sistemas complejos emergiendo ante nuestros ojos: millones de años de evolución están comprimidos en unos pocos segundos. 

Existe otra característica que distingue la vida a la Flash de la vida real: la no-existencia de la muerte. Los organismos y sistemas biológicos nacen, se desarrollan y eventualmente mueren. Es decir, poseen una teleología. Pero en los proyectos Flash la vida funciona de modo diferente: dado que estos proyectos son loops, no hay muerte. La vida sólo continúa transcurriendo por siempre -más precisamente, mientras tu computadora se mantenga conectada a la Net. 

Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora

Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick, se inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa. 

Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras personales en los '80. 

De manera similar, los juegos de hoy ya utilizan lo que muchos científicos de la computación prevén que será el próximo paradigma en HCI [8]: la amplificación activa de las acciones de los usuarios. Se nos dice que en el futuro programas agentes vigilarán nuestras interacciones con la computadora, observarán los patrones, y entonces automatizarán muchas tareas que realizamos regularmente; desde hacer back-up de la información a intervalos regulares hasta filtrar y responder nuestro e-mail. La computadora también monitorearía nuestro comportamiento y nivel de atención, ajustando su propio comportamiento de acuerdo a ello: acelerándose, desacelerándose, etc. De cierto modo este nuevo paradigma está ya funcionando en algunas aplicaciones: por ejemplo, un navegador de Internet que nos ofrece una lista de sitios relevantes sobre el tópico sobre el cual iniciamos una búsqueda; o el Asistente de Microsoft Office que trata de adivinar en qué momento necesitamos ayuda. No obstante, hay un problema crucial en llevar tal amplificación activa a toda la HCI. Mientras más poder deleguemos en una computadora, menos control tendremos sobre lo que esté haciendo. ¿Cómo sabemos que el programa agente identificó un patrón correcto en nuestro uso cotidiano del e-mail? ¿Cómo sabemos que un agente comercial que enviamos a la Web para negociar con otros agentes el precio más bajo para un producto, no fue corrompido por ellos? Es decir, ¿cómo sabemos que una computadora amplificó nuestras acciones correctamente? 

Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow Six; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que en los juegos "normales" esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).

Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero. 

La amplificación activa no es la única característica que los proyectos Flash comparten con los juegos. De un modo más general, los juegos de computadora son para la generación Flash lo que las películas fueron para Warhol. El cine y la TV colonizaron el inconsciente de las generaciones anteriores de artistas mediales, quienes continúan utilizando la galería [de arte] como sillón de terapia, derramando en público pedazos y piezas de los archivos mediales de su niñez -por ejemplo, Douglas Gordon. Los artistas de Flash están menos obsesionados con los medios comerciales time-based [9]; en cambio, su iconografía, ritmos temporales y estética de interacción proviene de los juegos (Mike Calvert: mikecalvert.org). En algunos casos la participación del usuario es necesaria para que el juego Flash funcione; en otros, el juego se desarrolla por sí solo (UTOPIA de futurefarmers.com; dextro.org). 

Flash vs. Net Art

Tirana Biennale 01, Exhibición en Internet: este título es profundamente irónico. En cuanto a eso, la exposición no incluyó ningún proyecto proveniente de Albania o algún otro país poscomunista de Europa del Este. Esto fue bastante diferente con respecto a muchas de las primeras exhibiciones de net art de mediados de los '90, cuyas estrellas provenían del Este: Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina. El net art de los '90 fue el primer movimiento artístico internacional desde los '60 que incluyó en gran medida a Europa del Este. Praga, Ljubljana, Riga y Moscú tenían tanto peso como Amsterdam, Berlín y Nueva York. Incluyendo por igual a artistas de Occidente y de Oriente, el net art correspondió perfectamente a la utopía económica y social del nuevo mundo pos-Guerra Fría de los '90. 

Ahora esta utopía se terminó. La estructura de poder del Imperio Global se ha vuelto clara, y la demografía de la sección Internet de la Tirana Biennale 01 reflejó esto perfectamente. Muchos artistas incluidos en la exhibición trabajan en regiones claves en alta tecnología del mundo: San Francisco (Silicon Valley), Nueva York (Silicon Alley) y Europa del Norte.

¿Qué sucedió? A mediados de los '90, el net art dependía del HTML simple, que funcionaba bien en conexiones tanto rápidas como lentas, lo que permitió una activa participación de los artistas del Este. Pero la posterior colonización de la Web por los formatos multimedia -Flash, Shockwave, QuickTime, etc.- restableció la tradicional estructura de poder Occidente/Oriente. Ahora el arte web requiere de conexiones rápidas a Internet tanto para el artista como para las audiencias; con sus conexiones lentas, el Este está fuera de juego. La Utopía ha terminado; bienvenidos al Imperio. 

(La Tirana Biennale 01 incluyó a un artista de China que contribuyó con una hermosa animación de luchadores de artes marciales, pero nunca pudimos averiguar quién era. Todo lo que supimos de él fue su dirección de correo electrónico: zhu_zhq@sohu.com. Quizás ni siquiera vivía en China.) 

Levedad

Cuando visité por primera vez el sitio más famoso de Flash -praystation.net- quedé impactado por la levedad de sus gráficos. Más silencioso que un susurro [10], más elegante que Dior o Channel, más minimal que las esculturas minimalistas de los '60 de Judd, y más tenue que un paisaje de invierno envuelto en una densa niebla, el sitio llevó la escala de contraste hasta los límites de la legibilidad. Una ligereza y moderación similares pueden encontrarse en muchos proyectos que formaron parte de la exposición de la Biennale 01. Nuevamente, es obvio el contraste con los gráficos chillones de los medios comerciales y el media art de las generaciones previas. 

La levedad de Flash puede ser pensada como el equivalente visual de la música ambient electrónica. Cada línea y cada píxel cuenta. Flash apela a nuestra inteligencia visual -y a nuestra inteligencia cognoscitiva. Después del siglo de los colores RGB, que comenzó con Matisse y finalizó con las agresivas páginas de Wired, se nos pide empezar de nuevo, comenzar desde cero. La generación Flash nos invita a pasar por una limpieza visual -esta es la razón por la cual vemos una paleta monocromática, blanco y gris claro. Utiliza el neo-minimalismo como una píldora para curarnos del posmodernismo. En Flash, la racionalidad del modernismo es combinada con la racionalidad de la programación y la afectación de los juegos de computadora para crear la nueva estética de la levedad, la curiosidad y la inteligencia. Asegúrense de que su navegador tenga el plug-in correcto: bienvenidos a la generación Flash. 
 
 

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ARTE, MEDIA ART Y SOFTWARE ART

Recientemente el "software art" ha emergido como la nueva área dinámica del arte de los nuevos medios. ActionScript de Flash, Lingo de Director, Perl, MAX, JavaScript, Java, C++, y otros lenguajes de programación y de scripting son el medio por elección de un número creciente de jóvenes artistas. Temáticamente, el arte de software se ocupa con frecuencia de la visualización de datos; otras áreas de actividad creativa incluyen las herramientas para la performance / composición colaborativa online (Keystroke), software DJ/VJ y alternativas o críticas al software comercial (Auto-Illustrator), especialmente los navegadores (los viejos clásicos como Netomat, Web Stalker y muchos otros desde entonces). A menudo los artistas no crean obras singulares sino entornos de software abiertos para que otros los puedan utilizar (como Carnivore de Alex Galloway). Estilísticamente, muchos trabajos referencian de manera implícita al modernismo visual (John Simon parece ser el único hasta el momento que entreteje explícitamente referencias modernistas en sus trabajos). 

De pronto, programar es cool. De pronto, las técnicas y la imaginería que durante dos décadas estuvieron asociadas con la geekness [11] de SIGGRAPH [12] y eran consideradas de mal gusto -el output visual de funciones matemáticas, sistemas de partícula, la paleta de colores RGB- son bienvenidas en las pantallas de plasma de las paredes de las galerías. Ya no son más [las revistas] "October" [13] y "Wallpaper" [14] sino los manuales de Flash y Director las lecturas requeridas para cualquier joven artista serio. 

Por supuesto que, desde sus comienzos en los '60, los artistas informáticos siempre han escrito su propio software. De hecho, hasta mediados de los '80, escribir el propio software o por lo menos utilizar lenguajes de programación muy especializados diseñados por otros (tales como Zgrass) era la única manera de hacer computer art. Entonces, ¿cuál es la novedad acerca del fenómeno recientemente emergido del software art? ¿Es necesario?

Vamos a distinguir entre tres figuras: un artista, un artista medial y un artista del software. 

Un artista romántico/modernista (del siglo XIX y de la primera mitad del siglo XX) es un genio que crea desde cero, imponiendo los fantasmas de su imaginación en el mundo. 

Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro tales como la fotografía y el film, pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios en sí mismo. 

Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura. 

El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, -[que son] el resultado de la artesanía colectiva de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA [15], etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.

Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe. 

Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad finalmente. 

Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un "digital hub" [16] para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como máquina de programación. 

La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente popularidad del "sound art". Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC [17]), parece que las regiones sin rítmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora. 

Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la "marginalidad" y la "complejidad", las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto, todas las características del segundo paradigma se han convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva estética para la nueva era. 
 
 

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UTOPIA EN SHOCKWAVE [18]

[UTOPIA es un proyecto Shockwave de Futurefarmers para la sección Internet de la Tirana Biennale 01.]
[Futurefarmers: Amy Franceschini y Sascha Merg]
URL: http://nutrishnia.org/level/

UTOPIA es juguetón y tramposo [19]-porque pretende ser más inocente, más simple y más ligero de lo que realmente es. A primera vista puede ser tomado por algo hecho para niños -o para adultos cuyas referencias no sean Karl Marx, Sigmund Freud, Rem Koolhaas y Philip Stark, sino el text messaging, gnuttela [20], los gráficos retro de Atari, y nettime [21]. Esta es la nueva generación que emergió en los '90. En contraste con los artistas visuales y mediales surgidos entre los '60 y los '80, cuyo principal objetivo eran los medios -los avisos publicitarios, el cine, la televisión-, la nueva generación no gasta su energía en la crítica a los medios. En lugar de golpear al entorno medial comercial, crea el suyo propio: sitios web, mixes, herramientas de software, mobiliario, cloves, video digital, animaciones e interactivos Flash / Shockwave.

La nueva sensibilidad, que UTOPIA ejemplifica tan bien, es suave, elegante, contenida e inteligente. Esta es la nueva intelligentsia del software. Observemos las delgadas líneas de bajo contraste de UTOPIA, praystation.com y tantos otros proyectos Flash incluidos en Tirana Biennale 01. Si las imágenes de las generaciones anteriores de artistas mediales, desde Nam June Paik hasta Barbara Krueger, estaban gritando en su intento de competir con la intensidad de los medios comerciales, los nuevos data artists tales como Franceschini/Merg nos susurran al oído. En contraste con la arrogancia de los medios, ellos nos ofrecen inteligencia; en contraste con el flujo mediático de íconos y bytes de sonido repetidos incesantemente, ellos nos ofrecen sistemas pequeños y económicos: naturaleza estilizada, ecología, o el juego / generador de música / símil Lego desfilan en UTOPIA.

Los miembros de Futurefarmers están entre los pocos expertos de Flash/Shockwave que utilizan sus habilidades para un fin social en lugar de simplemente formal. Su proyecto THEYRULE.NET es un gran ejemplo de cómo la programación inteligente y la gráfica inteligente pueden ser utilizados políticamente. En lugar de presentarnos un mensaje político empaquetado, nos da información y herramientas para analizarla. Sabe que somos lo suficientemente inteligentes como para sacar la conclusión correcta. Esta es la nueva retórica de la interactividad: nos convencemos no al escuchar o mirar un mensaje preparado sino al trabajar activamente con la información: reorganizarla, revelar las conexiones, advertir las correlaciones.

UTOPIA no tiene contenido político explícito; en su lugar presenta su mensaje a través de una alegoría visual. Como SimCity y otros simuladores [sims] similares, el programa nos presenta todo un mundo en miniatura que funciona de acuerdo a su propio sistema de reglas. (Todas las animaciones en UTOPIA son resultado de ejecuciones de código -nada es animado manualmente). La cosmogonía de este mundo refleja nuestra nueva comprensión de nuestro propio planeta -pos-Guerra Fría, Internet, ecología, Gaia [22] y globalización. Observemos las finas y apenas visibles líneas que conectan a los actores y los bloques (este es el mismo recurso utilizado en THEYRULE.NET). En el universo de UTOPIA, todo está interconectado, y cada acción de un actor particular afecta al sistema en su totalidad. Intelectualmente, sabemos que así es como la Tierra funciona ecológica y económicamente -pero UTOPIA lo representa a una escala que nos permite comprenderlo perceptualmente.

Las líneas también sirven a otro propósito. A pesar de que la CNN, Greenpeace, el techo de vidrio del Reistag [23] de Berlín y otras instituciones y dispositivos que trabajan para hacer trasparente a sus ciudadanos el funcionamiento de las sociedades modernas, la mayor parte de esto no es visible. Esto no se debe solamente a que desconocemos los motivos detrás de ésta o aquella política del Gobierno, o a que la publicidad y las RRPP trabajan constantemente para que las cosas parezcan algo diferente de lo que realmente son: el funcionamiento de las sociedades no es visible en un sentido literal. Por ejemplo, no sabemos dónde están las celdas que hacen que nuestros teléfonos celulares funcionen [24]; no conocemos la plano de la red financiera privada que rodea a la Tierra; no sabemos qué compañías se encuentran en el edificio frente al cual pasamos todos los días camino al trabajo; y así sucesivamente. Pero en UTOPIA sí sabemos -porque los vínculos fueron hechos visibles. UTOPIA es Utopía, porque es una sociedad donde las conexiones causa - efecto se vuelven visibles y comprensibles. El programa re-escribe el Marxismo a modo de gráficos vectoriales; sustituye por la figura de las "conexiones" la vieja figura del "unweilling" [25].

UTOPIA es una cuestión seria detrás de su fachada juguetona, pero éste no es todo el asunto. Recurriendo a nuestra actual fascinación por los juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y sonido, UTOPIA es un deleite visual e intelectual; UTOPIA se sirve de esa fascinación actual por los juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y sonido. Es Tetris que se encuentra con Marx, que se encuentra con la minería de datos [data mining], que se encuentra con la pista de baile del club. Este es un juego para la nueva generación que sabe que el mundo es una red, que no vale la pena tomarse los medios muy seriamente, y que la programación puede ser utilizada como una herramienta política.

Notas
[1] Debería dejar en claro que muchos de los sitios que me inspiraron a pensar en la "estética Flash" no están necesariamente realizados con Flash; utilizan Shockwave, DHTML, Quicktime y otros formatos multimedia y lenguajes de script para Web. Por ello, las cualidades que describo debajo como específicas de la "estética Flash" no son exclusivas de los sitios hechos en Flash. 
[2] Por ejemplo, el trabajo de Lisa Jevbratt, John Simon y Golan Levin.
[3] GENERACIÓN FLASH consiste en tres partes. La primera parte fue encargada para www.whitneybiennial.com; la tercera parte por la sección Internet de la Tiranna Biennale 01 (www.electronicorphanage.com/biennale). Ambas exhibiciones fueron organizadas por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. "En UTOPIA" fue encargada por Futurefarmers.
[4] Repetición infinita de una secuencia preeestablecida [nota del traductor].
[5] Ver http://www.potatoland.org/landfill/.
[6] En el original: "mirror standing in the middle of a dirty road" [nota del traductor].
[7] La sección Internet de la Tiranna Biennale 01 (www.electronicorphanage.com/biennale) fue organizada por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. La exhibición consistió en una docena de proyectos de artistas y diseñadores Web, muchos de los cuales trabajan con Flash o Shockwave. Manetas nos encargó a mí, a Peter Lunenfeld y a Norman Klein escribir el análisis de la muestra. Este texto es mi contribución; muchas de las ideas que contiene se desarrollaron a partir de las conversaciones que nosotros tres tuvimos acerca de las obras de la muestra. El texto conjunto titulado "Teoría KLM" será publicado pronto. Los nombres que aparecen abajo entre paréntesis corresponden a los artistas de la muestra; debe visitarse el sitio de la muestra para ver sus proyectos.
[8] Siglas de Human-Computer Interaction: Interacción Hombre-Computadora. Disciplina concerniente al diseño, evaluación e implementación de sistemas computacionales interactivos para ser utilizados por el hombre [nota del traductor].
[9] Basados en tiempo, con una narrativa temporal [nota del traductor].
[10] Interpretación del original: "More quite when whisper..." [nota del traductor].
[11] Calidad de geek, término en inglés cuyo significado es similar al de nerd [nota del traductor].
[12] Una de las más importantes organizaciones del mundo para el fomento de la computación gráfica y las técnicas interactivas [nota del traductor].
[13] Prestigiosa revista especializada en arte norteamericano publicada por la MIT Press. Editores: Rosalind Krauss, Annette Michelson, Yve-Alain Bois, Benjamin H. D. Buchloh, Hal Foster, Denis Hollier and Silvia Kolbowski. La publicación trabajaba principalmente el rol de la producción cultural en la esfera pública y las intersecciones entre las prácticas culturales y las estructuras institucionales [nota del traductor].
[14] Revista norteamericana especializada en objetos de consumo y el paradigma del "hombre de mundo" contemporáneo. Abarca temáticas relacionadas con la moda, el diseño, la arquitectura, viajes, espectáculos, gastronomía y noticias [nota del traductor].
[15] Siglas de Inteligencia Artificial [nota del traductor].
[16] Concentrador digital. Slogan que hace referencia al hub o repetidor, un dispositivo que permite la concentración de conexiones en redes de computadoras, la interconexión de subredes y la constitución de redes estructuradas [nota del traductor].
[17] New York City [nota del traductor].
[18] Este segmento del texto fue escrito antes que el resto, en respuesta al proyecto UTOPIA [nota del traductor].
[19] En el original: "UTOPIA is playful and deceitful". Juego de palabras [nota del traductor].
[20] Protocolo abierto similar a Napster, que permite distribuir y compartir información de acceso libre. Posee una arquitectura peer-to-peer (sin jerarquías), lo que significa que cada máquina se conecta directamente con otra, y no a través de un servidor principal [nota del traductor].
[21] Lista de correo centrada principalmente en la producción, filtrado y distribución de textos colaborativos en Internet [nota del traductor].
[22] Teoría desarrollada en colaboración por los científicos James Lovelock (químico británico especializado en ciencias atmosféricas) y Lynn Margulis (microbiólogo estadounidense) entre fines de los '60 y principios de los '70, que considera que la "biota" (el conjunto de flora y fauna) de la Tierra, en conjunción con su medioambiente, actúa como un único sistema viviente autorregulable, de modo de mantener las condiciones adecuadas para la vida [nota del traductor].
[23] (Reichstag): Parlamento Alemán (Berlín). Su reconstrucción después de la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1995 y finalizó en 1999, e incorporó una cúpula de vidrio diseñada por Sir Norman Foster [nota del traductor]. 
[24] En el original: "... the cells which make our cell phones work...". Juego de palabras (cell: célula, celda) [nota del traductor].
[25] Al cierre de esta edición no logramos desentrañar el significado de este término; suponemos que ha sido creado a partir de vocablos de dos lenguas, el inglés y el alemán. Si algún lector conoce el significado del mismo, le agradeceríamos hacérnoslo llegar [nota del traductor].
 

NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS

EL RETORNO DE UNA VIEJA POLEMICA

El texto de Manovich reaviva una vieja polémica, aqui los presentamos algunas de las reacciones en NETTIME.

Por Juan Manuel Lucero
 

En pocos días, una extensa cantidad de líneas/pensamientos se generaron en la lista de discusión nettime-bold [1] a partir de la publicación del polémico texto del teórico de los nuevos medios Lev Manovich, Generation Flash. Algunos debatieron con (contra) el texto en sí, mientras que otros tomaron el mismo como punto de partida para reflexionar sobre el software como posibilidad artística y Flash como objeto específico. 

Noten que la escritura frecuentemente sintética de los e-mails, y las oraciones breves que denotan conexiones a párrafos de otros participantes de la discusión, hacen una tarea difícil reconstruir de manera legible la discusión. 

He intentado ser lo más sintético posible, resumiendo los puntos más importantes de los e-mails enviados a nettime en los días siguientes a la publicación del ensayo.
 
 

ASUNTO: FLASH | ARTE

"Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]" <joseph@electrichands.com>

El arte de software tiene la propiedad de sacar de la Edad de Bronce a las "Bellas Artes" (o de llevarlas más atrás, a la Edad de Piedra)... porque fuerza a las "colaboraciones extensivas" a alcanzar aplicaciones sofisticadas...

ASUNTO: FLASH | ESTÉTICA

>>>Zak escribió: Lo que pareciera ser un interminable backslash [2] contra Flash puede, de varias maneras, ser reducido a la simple aversión por la "Estética Flash" o la predominancia de esta estética.


"Christopher Fahey [askrom]" <askROM@graphpaper.com>

Pavadas. La contra a Flash está más relacionada con una no-apertura [un-openness] y una especificación difícil de manejar. Esto es un testimonio más de la superficialidad de nuestra sociedad, más pendiente de la forma que de la función.

[...] Flash es lo que hubiera sido el Darwinismo si éste hubiera tratado sobre la apariencia y no sobre la habilidad.

ASUNTO: FLASH | SOFTWARE | AUTORIDAD

napier <napier@potatoland.org>

La discusión sobre la estética del software (Flash) se centra en la apariencia de la obra/software más que en la función. [...] Discutir sobre el software art refiriéndose sólo a lo que se ve en pantalla es como juzgar la Espiral Jetty [3] por la calidad de las piedras que se utilizaron para construirla. Lo que se ve en pantalla es sólo una pequeña parte del trabajo. Lo sustancial del trabajo está en cómo esa pantalla fue creada. [...] 

Las obras de software frecuentemente usan formas obvias (animaciones, collages, remezclas, apropiaciones, vectores), pero poniendo estas formas dentro de una estructura interactiva que posee un valor estético propio, el cual está basado en su funcionalidad y utilización. Hasta este momento, no he oído un lenguaje que describa esta estética de la interactividad. Los elementos del arte interactivo incluyen control, autoridad (hasta dónde el usuario controla el trabajo, hasta dónde el artista permite la pérdida de control), apertura, duración y persistencia (cuál es el impacto de la acción del usuario, cuánto dura el mismo), cómo se comunican los usuarios con otros a través del trabajo, qué relaciones crea el trabajo entre usuarios, el autor y la obra en sí misma.

No creo que sea posible discutir la interactividad de un software sin hablar de autoridad. 
 
 

ASUNTO: FLASH | TECNOLOGÍA PROPIETARIA [4]

"Christopher Fahey [askrom]" <askROM@graphpaper.com>

Yo no diría que un formato de archivo es "sólo un formato de archivo", si es la base de una infraestructura de información. De hecho, las políticas sobre la información digital están en formatos de archivo y protocolos de red, aún más que en los programas. Aquellos que controlan los formatos de archivo y protocolos controlan la red, como Microsoft controla la computación personal mediante la posesión propietaria de Microsoft Office (lamentablemente, el estándar de facto en las publicaciones e intercambio de documentos). [...]

Hay una gran diferencia entre un formato cuyo diseño es abierto, estandarizado y estructurado como el HTML (el cual ha sido convertido por los "diseñadores" en un lío desestructurado e incompatible) y un formato no abierto, no estandarizado, no estructurado como lo es Flash [...]. 

A la larga, Flash está condenado por ser un formato cerrado controlado por una sola compañía y probablemente minada de patentes. Por lo cual, si la compañía queda fuera del negocio, todos los trabajos realizados con esa herramienta se perderían. 

Aunque es poco probable que el HTML y los browsers de HTML todavía existan en el año 2100, cualquiera podrá leer las especificaciones del W3C (WWW Consortium) en una biblioteca y escribir un programa que muestre las páginas del Siglo XX y XXI. Esto es imposible con Flash. [...]

Flash tiene la propiedad de atrasar la Web cuatro años hacia atrás (o más), a un tiempo donde los sistemas propietarios y anti-operables estaban a la orden del día. 
 

Francis Hwang <sera@fhwang.net>

Hay cientos de personas escribiendo páginas Web que no tienen que pensar ni un segundo qué navegador están usando. Eso ocurre porque el HTML es un estándar, y ese estándar está implementado por un grupo de diferentes navegadores, escritos por distintas organizaciones. Y se está haciendo cada vez mas estándar. [...]

La receta para el éxito es: vendedores múltiples que soporten estándares unificados. Claro que es más lento que poner todas las fichas en Microsoft o Macromedia, y a la vez rogar que ellos nos simplifiquen la vida en vez de complicarla. Pero siempre vale esperar por las cosas buenas, ¿no es cierto?
 

John Klima <klima@echonyc.com>

La razón del atractivo actual de Flash es que el mejor Flash comercial está retrasado respecto al mejor Flash no comercial. Y lo que es realmente interesante es que el retraso es tanto funcional como de contenidos. El Flash no comercial muestra el nivel más alto de sofisticación técnica que se puede encontrar, algo evidentemente mucho más atractivo que un anuncio de Nike. Es como si hubiéramos vuelto hacia atrás y estuviéramos nuevamente programando para un procesador 8086 [5]. Ahora una persona puede programar Wolfenstein [6] en Flash.

Creo que la mayoría -sino todos- de los jóvenes que están usando Flash ahora, pronto van a descubrir que no se puede utilizar en algunos proyectos, y van a tener que morder el polvo y actualizar su tecnología (de programación). Este tipo de Flash sirve como un punto de partida y eso es bueno. Este Flash permite emplear más tiempo en la estética y menos en la funcionalidad, lo cual es también algo bueno. La generación que está investigando ubicuamente -implicándose en una investigación tanto estética como funcional- es también una gran cosa, revolucionariamente fronteriza.
 
 

ASUNTO: FLASH | USABILIDAD E INTERACCIÓN

"Kanarinka" <kanarinka@ikatun.com>

Creo que con demasiada frecuencia los artistas, los programadores, la audiencia y todos los usuarios, confunden "usabilidad" con "interacción". La usabilidad está relacionada con cuán accesible y "fácil de usar" es tu sistema. La usabilidad responde a preguntas como: ¿puede ser visto con diferentes navegadores, plataformas, etc.? ¿Es confuso de manera intencional? Este es un pensamiento "centrado en el usuario", que trata de estar seguro de que el usuario no tenga problemas cognitivos o de hardware, software, etc., al intentar acceder a tu trabajo. Para dar un ejemplo, si tu trabajo fuese un edificio, la usabilidad sería tener en cuenta que por las salidas de emergencia pueda salir gente gorda, flaca, en sillas de ruedas, etc.

Diseñar para que sea usable es importante, pero diseñar para la interacción es mucho más atractivo.

El diseño de interacción responde a preguntas tales como: ¿Por qué los usuarios quieren hacer algo con mi obra? ¿Cómo pueden introducirse en un espacio performativo significante que los atraiga? ¿Qué es lo que incentiva a la acción en este caso? Para volver a la metáfora del edificio, la interacción en este caso sería: ¿Por qué querés visitar el edificio en primer lugar? ¿Qué clase de experiencia tenés dentro del edificio? ¿Has cambiado después de visitarlo?

El diseño de interacción plantea preguntas mucho más creativas y profundas que ¿cómo podemos hacer que esto sea fácil de usar [user-friendly]? 
 

"Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]" <joseph@electrichands.com>

¿Por qué las esculturas no son situadas en cuevas? No creo que haya sido una tendencia del arte el hacer de la inaccesibilidad física parte de la curva de aprendizaje. A menos que hagas arte conceptual, en cuyo caso podrías decirnos que es lo que se supone que el programa debería hacer, hacer imposible de abrir el ejecutable, y que programar no sea nunca tu prioridad principal. Si no sos enteramente conceptual, vas a tener que tener algún método de accesibilidad: tenés que pensar cómo un ser humano interactúa con tu arte...

Notas

[1] Versión no moderada de la lista de correo nettime, centrada principalmente en la producción y distribución de textos colaborativos en Internet (ver www.nettime.org).
[2] En informática, signo de la barra inversa [ \ ]. Se usa en sentido figurado como "reacción" [to slash: criticar duramente].
[3] Obra del artista Robert Smithson, realizada en Great Salt Lake, Utah, en 1970. Se la considera una de las obras más representativas del Land Art, la vertiente anglosajona del Arte Póvera, que utiliza la corteza terrestre como soporte de la investigación artística.
[4] Se refiere al software de manufactura propietaria, desarrollado para su comercialización o regitrado bajo las leyes de copyright, que no ofrece la posibilidad de inspeccionar y modificar el código (ver cómo está hecho, personalizarlo, perfeccionarlo, etc.), en oposición a los sistemas abiertos o de software libre. 
[5] Procesador Intel en base al cual IBM desarrolló la primera PC.
[6] Juego de computadora 3D desarrollado por ID Software, originalmente en MS-DOS, cuya trama transcurre en la Segunda Guerra Mundial.
 

NUEVAS ESTÉTICAS ELECTRÓNICAS \ II \ ENTREVISTA

JORGE HARO:"Los nuevos medios generan nuevas formas de pensar"

La experiencia del músico y diseñador sonoro pionero de la cultura electrónica en Argentina.

Por María Eloísa Oliva

Jorge Haro es músico y diseñador sonoro. Ha experimentado en diversos géneros de la música electrónica y también participó de puestas audiovisuales, bandas sonoras e instalaciones de sonido en el espacio. Es profesor de diseño sonoro en la UBA y la Univ. de Palermo. Desde 1996 codirige el sitio Fin del Mundo - Arte actual desde Argentina junto a Belén Gache, Gustavo Romano y Carlos Trilnick, y forma parte del grupo fundador de LIMbØ (Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias buenos aires Ø). Como compositor solista editó dos CD's, Fin de siécle (Fin del mundo, 1999) y Música 200(0) (Fin del mundo, 2001).

- Ya que estás relacionado tanto con el sonido como con la imagen, me gustaría que hables de tu historia personal con estos lenguajes, y de los vínculos que hay entre ellos. 

- Fundamentalmente yo soy músico, con una formación bastante tradicional de conservatorio. En un determinado momento me empecé a interesar en las músicas para soporte, que tenían la novedad respecto a la tradición musical de no tener escritura y de no requerir un intérprete. Hablo de la aparición a mediados de siglo de la música concreta y la música electrónica, que necesitan del soporte mismo porque es allí donde está concretada la obra. Rompen con la linealidad de la secuencia composición-interpretación, que era composición-papel-intérprete-oyente. Permiten que el compositor, desde el mismo momento en que realiza la obra, tenga el resultado. Y es ahí, aunque sólo sea en un sentido metodológico, donde yo encuentro el primer contacto entre el artista visual y el músico, porque tanto el pintor como el escultor tienen también el resultado de lo que hacen al mismo tiempo en que lo hacen, sin intermediación de un intérprete.

Por otra parte, la cuestión del soporte pone a la música también en relación con el cine: ambos tienen un soporte que contiene la obra, que en un principio fue una cinta magnética y ahora, tanto en las artes visuales como en la música, pueden ser soportes digitales. Es decir que desde el punto de vista técnico también hay un punto de encuentro.

Pero está además el encuentro desde lo estético, y en ese sentido, en cuanto a mi experiencia personal, sucedió que empecé a conocer a muchos artistas del campo visual con quienes tengo una relación muy fluida. En un principio trabajé con realizadores como Claudio Caldini, uno de los pioneros del movimiento experimental de los años '60, produciendo bandas de sonido para sus películas. Para mí esto era algo totalmente nuevo, ya que no tenía una tradición ni demasiado conocimiento; a partir de ahí comencé a interesarme en esta relación audio-visual. A través de Claudio empecé a conocer a gente como Carlos Trilnick, Sabrina Farji, Arturo Marinho o Diego Lascano, gente que en los '80 formaba en Bs. As. eso que se llamó videoarte y después videoexpresión. Con ellos trabajé haciendo bandas sonoras para sus videos.

En 1996 conocí a Gustavo Romano y entré en lo que es el net.art, adaptando ideas que traigo de la música (o mejor dicho del arte sonoro, porque la música es algo que no sé si me contiene absolutamente). Y ahí es cuando nace Fin del Mundo. Además, comencé a instalar sonido en el espacio. Ahora emprendí un proyecto de instalación solamente sonora, y me parece que acá, en la instalación en el espacio, también se da esta relación audio-visual, que no es exclusiva del formato pantalla. 

- Sobre Fin del Mundo y el net.art, ¿podrías hablar un poco de la idea de este sitio y qué es lo que te atrae del trabajo con la Web?

- Fin del Mundo es un sitio de net.art. Net.art como arte de redes y no como una galería de arte en Internet. Con esto quiero decir que, desde el primer momento, pensamos que en este sitio habría formas de arte que ninguna otra estructura ni tecnología pudiera contener. Las piezas que están en Fin del Mundo fueron pensadas para que funcionen en la red, aprovechando sus posibilidades hipertextuales y de obra abierta.

Sobre el trabajo en la red, es seductor desde muchos puntos de vista... Pero una de las cosas más interesantes que presenta es la posibilidad de pensar una obra artística desde la lógica de la red, una lógica de no-linealidad discursiva, de no-linealidad de sintaxis. También me parece sumamente atractiva la posibilidad de estar en ningún lugar y en todos a la vez, en el Fin del Mundo, y desde esa idea pensamos este (hiper) espacio.

- Volviendo a la música, vos dijiste alguna vez que en la electrónica la imagen muchas veces suple lo corporal del músico con el instrumento, ¿podrías contar cómo es eso?

- El problema de los recitales de música electrónica es que no hay teatro. Yo noto que en algunos festivales de electrónica se siguen planteando las cosas como si la música tuviera teatro. Concretamente, en el Sònar [1] la programación tiene dos vertientes: aquellos que están más cerca de la música mainstream sí tienen teatro, puesta escenográfica... Incluso hay algunos músicos con formación de rock. Pero hay otra programación, que se puede decir que es la más experimental, que va más bien por fuera, y no tiene ningún teatro. No obstante, se siguen planteando las cosas como escenario público, entonces la situación es: la gente mirando hacia un lugar donde hay alguien delante de una máquina y no se sabe muy bien qué está haciendo... Me parece un error bastante grave plantear teatro en una música que no lo tiene.

Frente a esto, una de las soluciones que algunos encontramos -desde Kraftwerk [2] hasta los más ignotos- es la posibilidad de llevar la imagen para que ocupe ese lugar que deja el cuerpo. El problema es que muchas veces estas puestas visuales no son para nada interesantes y en lo único que tienen que ver imagen y sonido es en una relación de simultaneidad... (en algunos casos esto también puede ser llamativo, mis primeros trabajos tuvieron más que ver más con esta cuestión de la simultaneidad). Sobre este punto, es interesante lo que John Cage planteó en los '60 sobre la "situación de circo", donde suceden muchas cosas a la vez y no necesariamente tienen que ver entre sí. Pero bueno, desde Cage pasó mucho tiempo y pasaron muchas cosas... Hay algunos músicos de la electrónica que trabajan conceptualmente sobre bases audiovisuales y eso puede resultar más atractivo hoy.

Otra solución que a mí me gusta mucho es la de hacer conciertos a oscuras. Yo la conocí a través de Francisco López, un músico español. Es la negación total de la imagen, pero Francisco López no lo hace solamente en este sentido sino como parte de una búsqueda en la que está hace mucho tiempo: la de la situación de la escucha. Él habla de música concreta absoluta: concreta porque no trabaja con generadores electrónicos sino que toma la idea de los músicos concretos de capturar sonido y procesarlo; y absoluta, trayendo el término del romanticismo, porque se trata de la música despojada de todo contenido metafórico, pura y exclusivamente música. Él arma una puesta de oscuridad total para que no haya ningún elemento que se interponga en la escucha, ni desde el punto de vista de lo escenográfico ni en lo relativo a la música. Incluso, la oscuridad que plantea no es solamente en comunión sino también individual, porque reparte vendas antes de comenzar.

Este tipo de conciertos empezó a difundirse y yo realicé algunos con ese concepto. Generalmente tienen un mayor trabajo de espacialización, que es otro problema de los conciertos sin teatro: se siguen proponiendo las cosas frente a un escenario público, y el sonido sigue saliendo de un sólo lugar que teóricamente es el centro. Creo en estos casos hay que romper con la noción de centro y que el sonido sea como es hoy en el cine, envolvente. Que puedas estar sumergido en el sonido. 

- ¿Cómo te parece que modifican la experiencia de la recepción todos estos cambios en la música y la imposición, en alguna medida, de la electrónica como algo masivo?

- Lo que pasa es que el término "música electrónica" me parece bastante confuso. Está a la altura del término de "red". Hay alas muy divergentes dentro de lo mismo. Electrónica es un término que antes que nada describe técnicamente y no estéticamente. Por un lado está la cultura club, y por otro todo un sector de gente que trabaja más en función de la escucha. También está la incorporación de la electrónica a la canción... 

Desde el punto de vista perceptivo a mí me parece que, cuando se dan las situaciones de escucha apropiadas, el público que no está acostumbrado llega a situaciones perceptivas súper interesantes, por lo menos a partir de lo que me cuentan. En el '96 hice un concierto en el planetario con Fantasías Animadas y Andrés Chankovsky, y lo que pasó con la gente fue increíble. Se llegó a un lugar como de síntesis... Durante el concierto había que mirar la cúpula del planetario donde se sucedían imágenes, pero no había nada que mirar en relación a nosotros, que estábamos a un costado haciendo nuestras mezclas. Y el resultado fue muy interesante. 

Cuando vino Francisco López a Buenos Aires, organizamos dos conciertos a oscuras. En el primero pusimos colchonetas para que la gente se recostara, y en el segundo construimos el espacio con un grupo de sillas que estaban ubicadas para que la gente estuviera enfrentada, o de espaldas, fuera de la forma clásica de armado de sala. Las experiencias fueron muy buenas, a pesar de que la música de Francisco es muy tremenda en algún punto: hay fragmentos con muchísimo volumen y frecuencias extremas, y había muchas personas que nunca habían escuchado algo así... Pero la gente salía muy bien, y un elemento bastante particular fue la pérdida de la noción del tiempo. Hubo gente que creyó que el concierto había sido de veinte minutos cuando en realidad había durado más de una hora.

- En cuanto a una "cultura electrónica", ¿cómo la definirías y en qué punto se diferencia de una cultura más rock o pop?

- Desde el punto de visto de los músicos, si bien hay estrellas en la música electrónica como Kraftwerk, creo que está muy lejos de la idea del star-system, es mucho más impersonal. Un músico electrónico tiene cuatro o cinco nombres y no es nadie. Sale un poco de esta idea de la estrella. Y desde el punto de vista del público es muy distinto, porque una cosa fue la electrónica en los '70 y '80 y otra cosa muy distinta en los '90, a partir de las raves y las fiestas ilegales y espontáneas, en lugares que no estaban preparados para eso...

Otra cosa es la electrónica que está institucionalizada: algunas raves en Buenos Aires eran igual que una discoteca pero en un lugar más grande y con varios escenarios. El ejemplo del Sònar es bastante evidente: hay una programación diferenciada de día y de noche. La gente que va de día (de corte más experimental) no va a la noche (más orientada al entretenimiento, más cultura club). Son ámbitos muy diferentes.

A mí particularmente, todo lo que tiene que ver con la situación del baile y lo que implica -que tiene un lado banal si se quiere, que es el lado que captura el poder, que lo incorpora-, me parece que tiene cosas atractivas desde el punto de vista de lo que ocurre con la música. Hay músicas que si las escuchás a las dos de la tarde, o de noche en la pista de baile, generan cosas totalmente distintas. Es interesante observar los condicionamientos sociales, cómo es que la misma música funciona de una manera en un determinado momento y no en otro. Pero me resulta difícil hacer una síntesis cultural, creo que el tema es muy complejo, pasan muchas cosas y todas muy distintas, y no necesariamente estas cosas distintas tienen que ser lineales.

- Es importante lo de la pérdida de la espectacularidad...

-Sí, eso es así. Los músicos de rock están muy cerca de la televisión...

- ¿Y qué pasa con la noción de autor cuando la mediación de lo técnico es tan fuerte?

- Ese es otro tema muy complejo desde muchos puntos de vista. Hay hasta una clasificación de música electrónica, el apropiacionismo, que consiste en apropiarse de música de otro y generar música a partir de eso; tiene que ver con la técnica, con la posibilidad de capturar, resignificar... Me parece que la noción de autor es uno de los problemas, en el sentido filosófico de la palabra, del arte contemporáneo en general. En el caso del apropiacionismo, la presencia del autor está clara en cierta semántica, en el estilo. Pero también hay músicos que no trabajan de esa manera, sino con material elaborado por ellos. Así que el abanico de posibilidades es muy amplio, ya sea en cuanto a estilos o formas de alinearse: música electrónica orientada al entretenimiento o a la investigación. Y dentro de la música de investigación están quienes trabajan con la idea de tomar materiales de otros y resignificarlos, o trabajando con materiales propios caseros.

Hace poco, en una charla en LIMbØ, discutimos sobre la gran democratización (a pesar de que la palabra democracia significa que todos puedan participar y ya sabemos que eso no es así) y tolerancia que brindaban los nuevos medios en cuanto a hacer prácticamente cualquier cosa. No sólo desde el punto de vista del arte, porque los nuevos medios no son sólo nuevas herramientas sino que generan nuevas formas de pensamiento: junto a la amplitud y la tolerancia acerca de lo que un artista puede hacer, aparecen nuevas formas de concebir y de conocer las cosas. Y me parece que ésa es la cuestión, cómo las nuevas tecnologías funcionan para una democratización, una tolerancia mucho mayor respecto de lo que hacen los otros... 

- ¿Podrías ampliar esta idea?

- Creo que los nuevos medios generan nuevas formas de pensamiento a partir de su propia lógica. En el pensamiento artístico, las posibilidades que la tecnología brinda en el campo audiovisual pueden ser trasladadas a ideas y estas ideas ser novedosas en relación a "las viejas ideas" del mundo del arte. El concepto de plano cinematográfico, por ejemplo, ya no es el mismo en el marco de la imagen digital aunque ambas sean bidimensionales. Ubicar un sonido en el espacio mas allá del campo estereofónico (en cuatro, seis, ocho o más canales) obliga a pensar no sólo acerca de cómo resolver esto en términos técnicos sino también, y fundamentalmente, en términos de sintaxis. La obra abierta con dimensión espacial y virtual simultánea (por ejemplo, las instalaciones controladas desde Internet), obliga a pensar estas piezas en términos relativamente nuevos.

Más allá de estos y otros ejemplos, y también los ligados al ámbito de la vida doméstica, cada vez más digitalizada en los países centrales, no tengo una perspectiva necesariamente optimista: que las nuevas tecnologías generen nuevas formas de pensar las cosas no implica que esa nueva forma de pensar sea siempre interesante.

- Con respecto al trabajo con las nuevas tecnologías, entre los objetivos planteados por ustedes en LIMbØ figuran dos puntos significativos: la decisión de trabajar con low tech y de apuntar a la generación de vínculos con Latinoamérica...

- LIMbØ es un proyecto en el cual las expresiones artísticas y la investigación tienen un punto de encuentro. Nuestra idea es trabajar e investigar en relación a las vinculaciones entre arte y nuevas tecnologías, pero desde la idea de margen, esto es: margen social, político, económico y tecnológico. Por razones obvias, no podemos pensar en los mismos términos en que se piensa en proyectos similares en países desarrollados. Apostamos al mundo de las ideas en función de la relación arte-tecnología, trabajando con aquellos elementos que están nuestro alcance. Yo lo pienso como una obra, y esa obra es un work in progress en donde el tiempo real (desde una concepción más filosófica, es decir, lo que está pasando aquí y ahora) es el leit motiv.

- Mencionaste las diferencias conceptuales que separan a Latinoamérica de Europa...

- Hay diferencias y coincidencias pero más que conceptuales son culturales. Nuestra idea de margen no es nada genial, es producto de la realidad. De una realidad social, económica y cultural muy distinta a la de los países centrales. Nuestras inquietudes, necesidades y posibilidades no son las mismas que las de un centro de Alemania, Holanda o Francia. Porque nuestras realidades son bien diferentes. Pero, lejos de hacer de esto una queja, desde LIMbØ queremos enfatizarlo, dándole prioridad a las ideas y a la investigación. La tecnología que usaremos será la disponible y la necesaria para encauzar esas ideas. El objetivo es hacer un trabajo universal, pero adecuándonos a las posibilidades de nuestros países (que son muy diferentes, para bien y para mal, de las posibilidades y de la problemática de Europa o Norteamérica).

- Finalmente, y dado que editaste tus dos trabajos en CD-ROM, me gustaría que cuentes cuáles son las posibilidades y las dificultades de ese soporte y por qué lo elegiste.

- En realidad, tanto Fin de siécle como Música 200(0) son CD's extra. Las posibilidades del CD-ROM son interesantes: permite archivar material audiovisual y textos y tener una cuasi no-linealidad de lectura, porque en algunos casos uno puede empezar por donde quiera... Pero también es cierto que las posibilidades están acotadas al diseño, más allá que las opciones sean muchas...

Sobre mis trabajos te diría que, en el caso de Fin de siècle, necesitaba plasmar en un soporte una cantidad de trabajos audiovisuales realizados en conciertos, por eso el track de CD-ROM de ese disco tiene animaciones, videos y fragmentos de directos que documentan todo ese trabajo. En Música 200(0) quise incorporar un videoclip al disco y desde el CD-ROM tener acceso en Internet a la continuación del trabajo online, lo que me permite ampliar y cambiar los contenidos en la red periódicamente. Esto surgió además por la necesidad de abordar las ideas de obra abierta y obra cerrada en las que estuve trabajando últimamente. Asimismo, me permite integrar tecnologías digitales en un mismo trabajo, algo que alguna vez soñé que podría ser posible... Creo que la mayor dificultad del CD-ROM radica en que es un soporte poco seductor. Conozco poca gente que esté interesada en él y menos gente que lo utilice, sobre todo en el campo del arte. Creo que encuentra cierta "dificultad" en la inmediatez y la cultura del zapping, más la velocidad de aceleración (que no dan lugar a una contemplación), y en el tiempo que el soporte exige. Está claro que con los videojuegos o simuladores en CD-ROM ocurren otras cosas, pero ese es otro tema.

Notas

[1] Festival Internacional de Música Avanzada y Arte Multimedia, que se realiza anualmente en Barcelona, España. En junio de 2002 contó con su novena edición.
[2] Grupo alemán pionero de la música electrónica contemporánea, que cuenta con alrededor de 25 años de trayectoria.
 

DATA

INFORMACIÓN

Novedades, premios, concursos, becas, workshops, posgrados, ponencias....

Por Gisela Di Marco
 

Index:

+eventos+
-1º Festival Internacional de Videodanza (Uruguay) [ver
-Congreso Virtual UNESCO: "El patrimonio mundial en la era digital" [ver]
-DMF2002: Festival de Medios Digitales (Filipinas) [ver]
-1º Festival Internacional de Cine Pobre (Gibara, Cuba) [ver]
-Fluxus: Festival Internacional de Cine en Internet (Brasil) [ver]
-Congreso AMARC: Asociación Mundial de Radios Comunitarias(Katmandú, Nepal) [ver]

+cursos, talleres y programas académicos+
-Cursos breves y talleres de Cine y Video (Holguín, Cuba) [ver]
-Master Universitario en Arte y Nuevas Tecnologías (Madrid, España) [ver]
-Master de Creación y Diseño en Sistemas Interactivos del MECAD (Barcelona, España) [ver]
-Conferencias, seminarios y talleres del MECAD/ESDi (Barcelona, España) [ver
-Cursos y talleres gratuitos de realización audiovisual (Fortaleza, Brasil) [ver]

+becas y residencias+
-Becas para Investigadores y Artistas de la Fundación Guggenheim (Nueva York, EEUU) [ver]
-Becas para artistas Academy Schloss Solitude (Stuttgart, Alemania) [ver]

+pedidos de ponencias y papers+
-2º Congreso Nacional de Diseño Gráfico (Maracaibo, Venezuela) [ver]
-9ª Bienal/Simposio sobre Artes y Tecnología (Connecticut, EEUU) [ver]

+convocatorias de obras y proyectos+
-Premio MAMba de Arte y Tecnología (Buenos Aires, Argentina) [ver
-Sala Roja: publicación digital en CD-ROM (Quilmes, Argentina) [ver
-4º Simposio Internacional ArtSci2002 (Nueva York, EEUU) [ver]
-Concurso Internacional de Videoarte del BID (Washington, EEUU; Roma, Italia) [ver]
-Festival de Cine Digital RAD (Los Angeles, EEUU) [ver]

+oportunidades laborales+
-Profesor Asistente - Dpto. de Comunicación, Universidad de Utah (Salt Lake City, EEUU) [ver]
-Arquitecto de Información - The Ford Foundation (Nueva York, EEUU) [ver]

+recomendados en la web+
-OneWorldTV, televisión interactiva online al servicio de la comunidad [ver]
-TVCrit.com, tutorial sobre video para uso educacional [ver]


Evento
1º FESTIVAL INTERNACIONAL DE VIDEODANZA
Octubre de 2002
Uruguay

Este evento tiene por objetivo de fomentar intercambios y relaciones entre artistas y realizadores que experimentan con este lenguaje en Uruguay, en América del Sur y el mundo, y el mismo dará origen a la producción de una serie de trabajos de videodanza en formato digital.

Contacto: gato@perrorabioso.com 
Más información en: http://www.perrorabioso.com


Evento
CONGRESO VIRTUAL UNESCO
El Patrimonio Mundial en la Era Digital
Del 15 al 17 de octubre de 2002
http://www.virtualworldheritage.org

Este Congreso tendrá lugar por la vinculación virtual de ocho eventos internacionales en Egipto, China, Senegal, Francia y México.

Contacto: secretariat@virtualworldheritage.org 


Festival y exhibición online
DMF2002: DIGITAL MEDIA FESTIVAL
Octubre de 2002 y Febrero de 2003
Universidad de Filipinas
http://digitalmedia.upd.edu.ph/dmf2002

"Colaboración" y "proyectos en red" son las palabras claves de esta edición, por lo cual aún está abierta la participación para quienes estén organizando otros eventos, festivales y proyectos online y offline. El evento, que tradicionalmente se realiza en octubre, será trasladado al mes de febrero del año próximo, ofreciendo este año sólo una exhibición online de trabajos colaborativos realizados por estudiantes del College of Fine Arts de la Universidad de Filipinas, que incluyen: poesía visual, imagen escrita, mail.art, banner ads, etc.

Contacto: Fatima Lasay (fats@up.edu.ph


Evento
1º FESTIVAL INTERNACIONAL DEL CINE POBRE
Del 6 al 10 de noviembre de 2002
Gibara, Cuba
http://www.cubacine.cu/cinepobre

Este evento propone un certamen y un Taller Interactivo de Ejecución Cinematográfica, con el objeto de difundir los nuevos avances tecnológicos audiovisuales que permiten un abaratamiento de los costos de producción, la consecuente democratización del medio cinematográfico y la inserción de nuevos video-cineastas de las más diversas comunidades.

Organiza: Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematográficos (ICAIC), Ministerio de Cultura de Cuba, y otras instituciones culturales y entidades audiovisuales nacionales. Director: Sergio Benvenuto.
Contacto: festivalcinepobre@icaic.inf.cu; lowbudgetfilm_festival@yahoo.com



 

Exhibición online
FLUXUS
Festival Internacional de Cine en Internet
Del 16 de octubre al 1 de diciembre de 2002
Brasil
http://www.fluxusonline.com

En este evento anual se presentarán trabajos en cualquier formato, o formatos combinados (35 mm, 16 mm, 8 mm, VHS, HI-8, DV, Flash), dentro de 4 categorías: E-CINEMA (ficción y experimental), ANEMIC (animación), .DOC (documentales) e INTERACTIVA (web.art, media.art y trabajos interactivos).

Organizan: Zeta Filmes (http://www.zetafilmes.com.br) y Super IG (http://www.superig.com.br), con el apoyo del Instituto Pensarte (http://www.pensarte.com.br).
Contacto: info@fluxusonline.com



Evento
AMARC
Congreso de la Asociación Mundial de Radios Comunitarias
Del 24 al 30 de noviembre de 2002
Katmandú, Nepal
http://www.comminit.com/la/events_cal/2002/305-event.html 

Esta ONG que agrupa cerca de 3.000 miembros y asociados en 106 países propone este evento con el objeto de apoyar y contribuir al desarrollo de la radio comunitaria y participativa de acuerdo con los principios de la solidaridad y la cooperación internacional.

Contacto: amarc@amarc.org



Cursos y talleres
CURSOS DE CINE Y VIDEO
Escuela Internacional de Cine y TV 
De septiembre a diciembre de 2002
Holguín, Cuba 

Se encuentra abierta la inscripción para los últimos cursos y talleres de este programa, que tendrán una duración de 3 a 8 semanas y versarán sobre los siguientes temas: producción de campo y producción ejecutiva, realización y dirección cinematográfica, y contarán con destacados especialistas de Latinoamérica, EEUU e Inglaterra.

Organiza: Proyecto Proarte Brasil y Escuela Internacional de Cine y TV San Antonio de los Baños, Cuba.
Contacto: Alfredo Calvino (alfrec@uol.com.br) y Patricia Martin (patriciamartin@uol.com.br


Curso de posgrado
MASTER UNIVERSITARIO EN ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
Teoría de las artes digitales y Creación digital multimedia
De enero a julio de 2003
Universidad Europea CEES (Madrid, España)

Fecha de cierre para inscripciones: 30 de noviembre de 2002.

Organiza: Comité de Coordinación, Escuela Superior de Arte y Arquitectura, Universidad Europea CEES. Director: Juan Martín Prada.
Contacto: arq@arq.uem.es


Curso de posgrado
MASTER INTERNACIONAL DE CREACIÓN Y DISEÑO EN SISTEMAS INTERACTIVOS 2003
MECAD\Media Centre d'Art i Disseny
Del 3 de febrero al 25 de julio de 2003
Barcelona, España
http://www.mecad.org/master.htm

Los alumnos podrán optar por una doble titulación de las dos instituciones organizadoras. El programa cuenta, además, con la colaboración del ZKM -Center for Art and Media de Karlsruhe- y de la KHM -Media Art Academy de Colonia, Alemania-, a través de sus profesores y profesionales, y la posibilidad de que algunos alumnos realicen prácticas mediante becas.

Organizan: MECAD/Media Centre d'Art i Disseny de la ESDi (Escuela Superior de Diseño) y UAB (Universitat Autónoma de Barcelona).
Contacto: info@mecad.org


Conferencias, Seminarios y Talleres
MECAD/ESDi
Del 22 de octubre al 12 de diciembre de 2002
Barcelona, España
http://www.mecad.org (Novedades, o Formación Académica/Formación Continua)

Ofrecen una aproximación, desde una perspectiva teórico-práctica, en tres ámbitos de interrelación: Arte y Ciencia, Arte y Acción, y Arte y Tecnología. Contarán con la presencia de Mohammed Aziz, Eugenia Balcells, Carlos Padrissa (La Fura Dels Baus), Alberto Caballero, Iván Marino, Manuel Socarras y Jorg Muller.

Organiza: MECAD\Media Centre d'Art i Disseny de la Escola Superior de Disseny ESDi. 


Cursos gratuitos
TALLERES BÁSICOS Y DE ACTUALIZACIÓN PROFESIONAL
Centro de Realización Audiovisual del Instituto Dragao do Mar 
De agosto a noviembre de 2002
Fortaleza, Brasil

Se encuentra abierta la inscripción para los últimos cursos y talleres de este programa, que están enfocados en las técnicas de expresión cinematográfica, videográfica, televisiva e infográfica y en las circunstancias de los mercados brasilero y latinoamericano. Incluye guión, edición, producción, dramaturgia, fotografía, sonido, animación, nuevas tecnologías, realidad virtual, análisis cinematográfico, dirección actoral, dirección de arte y distribución.

Costo: todos los cursos son gratuitos. Duración: entre 1 semana y 2 meses.

Contacto: Patricia Martin (patriciamartin@uol.com.br


Convocatoria
BECAS DE ASISTENCIA PARA LA INVESTIGACIÓN Y LA CREACIÓN ARTÍSTICA
John Simon Guggenheim Memorial Foundation
Nueva York, EEUU
http://www.gf.org/ 

Fecha de cierre: 1 de diciembre de 2002.

Dirigidas a profesionales avanzados en los campos de las ciencias naturales, sociales, humanidades y las artes -fotografía, cine, video, arte web y arte digital, pero no las artes de actuación o de interpretación. Las becas no están disponibles para estudiantes y no se ofrecen subvenciones a organizaciones o instituciones. Los candidatos pueden ser docentes, haber recibido otras becas o tener nombramientos a centros de investigación.

Dotación: según las necesidades de cada becario y el propósito y alcance de su proyecto.

Contacto: fellowships@gf.org



Becas para artistas
ACADEMY SCHLOSS SOLITUDE
Stuttgart, Alemania

Fecha de cierre: 31 de octubre de 2002. 

Dirigidas a artistas con estudios finalizados en los últimos cinco años, en los campos de las bellas artes, artes escenicas, diseño y arquitectura, literatura, música e imagen y sonido, con edad no superior a los 35 años y con buen conocimiento de alemán, inglés o francés.

Dotación: 1.000 /mes y alojamiento.

Más información en: http://www.akademie-solitude.de/



Convocatoria de papers
2º CONGRESO NACIONAL DE DISEÑO GRÁFICO
Tema: Diseño y Sociedad
Del 2 al 4 de abril del 2003
Maracaibo, Venezuela 

Se invita a participar a profesionales o grupos de estudiantes o docentes que deseen participar e intercambiar experiencias sobre las cuestiones de la identidad cultural, el rol del diseñador en el mundo actual, el diseño en la nueva sociedad de información, el diseño en los nuevos medios y las nuevas tecnologías como herramientas de diseño, entre otros temas.

Organiza: Escuela de Diseño Gráfico.
Contacto: claudior@luz.ve; condiseno2@hotmail.com; conndiseno2@latinmail.com



Convocatoria para papers y presentaciones
9ª BIENAL/SIMPOSIO SOBRE ARTES Y TECNOLOGÍA
Centro para las Artes y la Tecnología de Ammerman, Connecticut College
Del 27 de febrero al 1 de marzo de 2001
Connecticut, EEUU
http://cat.conncoll.edu

Fecha de cierre: 15 de noviembre de 2002.

Se invita a la participación a través de papers de investigación y presentaciones sobre el tema "Tecnologías transparentes", con foco en las áreas de la interactividad, la cognición, el teatro experimental y la visualización científica.

Contacto: cat@conncoll.edu 



Convocatoria a artistas
PREMIO MAMba DE ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
Noviembre de 2002
Buenos Aires, Argentina 

Fecha de cierre: 31 de octubre de 2002.

Pueden participar artistas argentinos y extranjeros con dos años de residencia en el país, sin límite de edad, con obras individuales o colectivas realizadas en 2002 (se excluyen productos comerciales) de temática libre. Categorías: Video Experimental (con edición digital), Arte Digital y Multimedia Experimental (net.art, CD-ROMs, etc.), y Premio LIMbØ a Proyecto Multidisciplinario Experimental (incluye instalaciones, arte sonoro, net.art, CD-ROMs, etc.).

Premios: $ 5000 (para el primer lugar) y 2 menciones de honor (en c/ categoría). Premio Asociación de Amigos del Museo de Arte Moderno: un viaje a EEUU o Europa. Además, en la categoría proyectual, la propuesta seleccionada podrá ser producida en LIMbØ, con el seguimiento del MAMba. 

Organizan: MAMba, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires (San Juan 350, CP 1143, Bs. As.) y Fundación Telefónica, con la colaboración de LIMbØ, Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias buenos aires Ø (http://www.limb0.org). 


Convocatoria para artistas
SALA ROJA 2 (PUBLICACIÓN DIGITAL EN CD-ROM)
Centro de Arte Moderno
Quilmes, Argentina

Artistas plásticos, poetas, músicos y otros creadores están invitados a participar de la segunda edición de esta publicación con obras concebidas en formato digital. Los trabajos deben enviarse en CD (se aceptan los archivos .dir, .swf, .wav, .avi, .mov, .psd, .jpg y .gif) a la siguiente dirección:

Dorrego 176
B1878YID Quilmes
Argentina

O por e-mail: centroartemoderno@arnet.com.ar


Convocatoria de proyectos
4º SIMPOSIO INTERNACIONAL ARTSCI2002
Nuevas Dimensiones en la Colaboración
Del 6 al 8 de diciembre de 2002
Nueva York, EEUU
http://www.asci.org/ArtSci2001

El tema de esta edición es "El legado de Einstein", y abarca un espectro de proyectos que van desde arte-en-el-espacio hasta la exploración del interior del cuerpo a través de dispositivos de visualización, y nuevos modelos para programas interdisciplinarios de arte/ciencia.

Organiza: Art & Science Collaborations, Inc. (ASCI), conjuntamente con el Museo Americano de Historia Natural y el Centro de Graduados de la CUNY (City University of New York). 


Convocatoria de obras 
CONCURSO Y EXPOSICIÓN INTERNACIONAL DE VIDEOARTE 
Banco Interamericano de Desarrollo
Diciembre de 2002 y enero de 2003
Galería de Arte del Centro Cultural del BID, Washington, EEUU
Marzo y abril de 2003
Instituto Ítalo-Latinoamericano (IILA), Roma, Italia

Fecha de cierre: 1 de noviembre de 2002

Se invita a participar a artistas provenientes de países miembros del BID o el IILA en América Latina y el Caribe, con obras realizadas a partir del año 2000, de una duración de 2 a 5 minutos, en cualquiera de los cuatro idiomas oficiales: español, inglés, francés y portugués. El contenido de los videos debe estar relacionado con aspectos de la realidad económica, social y cultural de América Latina y el Caribe, con especial referencia al avance del videoarte y otros medios visuales basados en la tecnología como forma de expresión en la región.

Primer Premio: U$S 3.000. Segundo Premio: U$S 2.000. Tercer Premio: U$S 1.500. 

Convocan: Centro Cultural del Banco Interamericano de Desarrollo (http://www.iadb.org/exr/cultural/center1.htm) y División de Tecnología de la Información y la Comunicación para el Desarrollo del BID (http://www.iadb.org/ict4dev). 


Convocatoria a realizadores
RAD DIGITAL FILM FESTIVAL
Del 13 al 15 de diciembre de 2002
Laemmle Sunset 5 Theater, Los Angeles, EEUU
http://www.filmfestivalspro.com/bulletin/02/march/rad_digital.shtml 

Fecha de cierre: 11 de noviembre de 2002.

Está abierta la participación con películas de calidad realizadas en el medio digital. Entendiendo a la revolución digital como el futuro de la realización cinematográfica, este evento se propone ofrecer un vínculo entre la creación y la distribución. 


Posición tenure-track
PROFESOR ASISTENTE
Departamento de Comunicación, Universidad de Utah
1 de julio de 2003
Salt Lake City, EEUU
http://www.hum.utah.edu/communication/

Fecha de cierre: 8 de noviembre de 2002 (o hasta que se ocupe la vacante).

El candidato seleccionado dictará los cursos de grado y posgrado de Broadcast Journalism y contribuirá con uno o más de los de Mass Communication (producción en medios visuales, tecnologías de los nuevos medios, periodismo electrónico). 

Deberá tener un Ph.D., formación en el área del periodismo en medios masivos y, en segundo lugar, en comunicación visual o nuevos medios. Es condición esencial poseer habilidad para la enseñanza, la dirección de tesis y la disertación, así como también antecedentes o aptitudes para la investigación. Se considerará también la experiencia profesional previa relevante. Es una política de la institución alentar la presentación de mujeres y minorías. 


Posición full-time
ARQUITECTO DE INFORMACIÓN
The Ford Foundation
Nueva York, EEUU

Fecha de cierre: 31 de diciembre de 2002.

Esta institución privada de carácter filantrópico con foco en la asistencia al tercer sector, necesita un responsable del relevamiento y la documentación de los requerimientos de los usuarios de sus sistemas, así como también del desarrollo y mantenimiento de las arquitecturas de contenido e interfaces de acceso y distribución de los mismos.

El candidato deberá tener un título de master en Library/Information Science [estudios de Bibliotecología] o áreas relacionadas, amplio conocimiento de tecnologías digitales, estándares metadata y administración de sistemas de base de datos relacionales, y experiencia significante en desarrollo y diseño de Web. Será considerada también la experiencia en el área de indexación y clasificación, así como los conocimientos de programación en Java, VisualBasic y otros lenguajes orientados a objetos, de la plataforma Microsoft/Intel y de XML.

Salario: entre U$S 52.400 y 62.500 + excelentes beneficios.

Contacto para aplicar: Ms. T. Smith (resumes@fordfound.org
Más información en: Action Without Borders (http://www.idealist.org


Videoactivismo
ONEWORLD TV
Televisión interactiva online al servicio de la comunidad
http://www.oneworld.net 

Esta red internacional dirigida por el premiado realizador de la BBC Peter Armstrong, que nuclea a más de 1250 ONG's alrededor del mundo, propone este proyecto de televisión interactiva online, que combina el poder y la accesibilidad actual del video y de Internet al servicio de los derechos humanos. Brinda acceso a la gente común a herramientas que les permiten contar sus historias en formato video e integrarlas a historias similares de sus pares en otros países, generando así un relato colaborativo en el que devienen públicas algunas cuestiones complejas: una especie de documento abierto de la era de la globalización, del que ya participan organizaciones, realizadores, reporteros, videoactivistas y aficionados de todo el mundo. 

Contacto: Jo Hill (tv@oneworld.net


Recurso 
TVCRIT.COM
Tutorial sobre video para uso educacional
http://www.TVCrit.com (Resources / Frame-Grab Tutorial)

Esta sencilla herramienta, dirigida a estudiantes y docentes, explica paso a paso como capturar, procesar y utilizar cuadros o películas de video analógico y digital con un presupuesto mínimo. 

ßeta_test

QUIENES SOMOS

Beta_test es una publicación gratuita distribuida via email dedicada al estudio, reflexión y difusión de temas vinculados a las relaciones entre las artes, la tecnología y los medios. Es producida por un grupo de trabajo independiente con base en [ Cordoba ] [[ Argentina ]]

El nombre 'beta_test' refleja el carácter provisorio que tiene nuestro trabajo. El término 'beta' remite a un software o programa de computación que se pone a prueba y, por extensión, también se puede denominar así a todo proceso o investigación que, antes de cristalizar en una versión definitiva, es utilizado para ensayar y evaluar sus errores.

Nuestro objetivo es ir consolidando, paulatinamente, un espacio para contribuir a la creación de una mirada que, desde la periferia, investigue y produzca críticamente material sobre las nuevas tecnologías.

STAFF

redacción Alejandra Unsain / María ELoisa Oliva
design Juan M. Lucero 
edición Gisela Di Marco 
dirección editorial Gustavo Crembil y Gustavo Pablos

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